White Umbrella
24/11/2017 - 6:14:18   
RESIDENT EVIL
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RESIDENT EVIL Ø : SOLUTION


AVANT PROPOS


-La solution qui suit a été réalisée en mode normal. L’emplacement, ainsi que le nombre d’objets variant d’un niveau de difficulté à l’autre, il se pourra que certains items apparaissent en plus ou en moins au cours de votre partie.
-Le mode coopératif vous permet d’arpenter les chemins de l’horreur à deux. Pratique pour abattre ses ennemis plus facilement, il n’est toutefois pas recommandé d’user à outrance de ce mode. En effet, le personnage actif sous le contrôle de l’IA peut vous faire perdre de précieuses balles, ce qui (en mode normal et difficile notamment) pourra vous être tout particulièrement préjudiciable pour le restant de l’aventure.
-Toujours dans la même optique d’économie, sachez qu’il n’est pas nécessaire d’éliminer toutes les créatures du jeu. Pensez également à esquiver de manière à ne pas gaspiller vos munitions inutilement.
-Dernier conseil et non des moindres, à défaut de pouvoir utiliser les coffres de rangement, pensez à organiser des points de ralliement des objets. Stocker vos découvertes dans une même salle vous évitera alors quelques allers-retours ou toutes sortes d’oublis distraits. Notez que vos effets personnels sont toutefois réorganisés automatiquement à chaque changement de lieu. -Au niveau des herbes et des mélanges possibles, sachez que deux herbes vertes mélangées vous redonnent 50% de vie, 3 vertes : 100%, 1verte + 1 rouge + 1 bleue : 100% et vous guérit du poison, 1 verte + 1 100% d’énergie également.





SOLUTION COMPLETE DE RESIDENT EVIL 0 AVEC REBECCA


L’ECLIPTIC EXPRESS

Après un mystérieux accident d’hélico, vous échouez dans une forêt aux moeurs étranges. Ca sent le Zombie !! Me direz-vous. Normal, vous êtes dans Resident Evil...
Une fois dans le train, gagnez le fond et ouvrez la porte. Equipez-vous du pistolet si ce n’est déjà fait, et affrontez les trois premiers zombis du jeu (vous inquiétez pas ils sont nombreux, y’en aura d’autres). Poursuivez ensuite par la porte du fond et suivez le couloir. Vous trouverez alors deux portes donnant sur le mur gauche. Passez la première et récupérez le journal du passager près des bouteilles. Continuez vos emplettes en ramassant le ruban encreur derrière les rideaux bleus puis les munitions pour pistolet au pied du lit. Ressortez et empruntez cette fois la deuxième entrée. Vous gagnez alors le premier point de sauvegarde du jeu (système de la machine à écrire). Prenez le ruban encreur près de la machine puis récupérez l’herbe verte ainsi que le document « directive d’enquête » près du lit. Retournez à nouveau dans le couloir et dirigez-vous jusqu’au fond du wagon. Vous trouverez alors un cadavre. Fouillez-le et vous bénéficierez d’une clef. Après l’arrivée de votre collègue, tuez les deux chiens qui s’invitent par la fenêtre puis récupérez les munitions pour pistolet sur le cadavre de votre ami (hé oui, déjà mort). Revenez sur vos pas jusqu’à l’endroit où vous vous trouviez en début de partie et vous remarquerez un escalier sur le chemin (à gauche d’une porte). Montez et prenez l’herbe verte sur la table. Redescendez et passez dans la salle suivante. Tuez les deux zombis que vous croiserez et ouvrez la porte du fond grâce à la clef. Vous rencontrerez alors le deuxième personnage à contrôler du jeu : Billy. Après la courte discussion, ramassez le document « avis aux superviseurs » sur la petite commode puis montez les escaliers. Vous vous ferez alors agresser par tout un tas de bestioles mais Billy viendra vous prêter main forte. A partir de cet instant, vous aurez la possibilité d’alterner entre les deux personnages. Reportez-vous aux notices du jeu pour plus d’indications à ce sujet. Choisissez l’un des personnages (la fille de préférence), et montez sur le toit du train. Progressez et vous atteindrez rapidement un générateur. Reconnectez le câble d’alimentation et vous chuterez alors dans une petite pièce du train dont vous ne pourrez vous échapper par vous-même. Prenez les munitions pour pistolet sur le buffet et l’herbe verte près de l’ascenseur à objets. Ramassez ensuite la clef vers la grille en fond de salle puis faites là descendre à l’étage du dessous grâce au monte-charge à effets personnels. Reprenez alors le contrôle du second personnage et gagnez les cuisines situées juste au-dessous de l’escalier (avec accès par porte automatique). Récupérez la clef dans l’élévateur et partez jusqu’à l’endroit où votre collègue avait rendu l’âme. Grâce à la clef, ouvrez la petite porte près des cartons entassés. Décrochez le plan du train affiché sur le panonceau puis ramassez les deux plantes (1 rouge + une verte) sur le rebord de fenêtre. Prenez le document abandonné au bas du bureau puis ouvrez le placard du fond. Saisissez alors la mallette puis approchez de l’interrupteur rouge pour l’actionner. Une échelle se débloque, utilisez-la. Traversez la salle dans laquelle vous atterrissez et entrez par la porte qui suit. Récupérez le pic à glace sur le petit chariot blanc dans le couloir et entrez dans la pièce suivante. Plusieurs objets sont alors à ramasser : munitions pistolet, spray de premiers secours, fusil, ruban encreur, munitions pour fusil. Faites votre choix en fonction de la place disponible dans votre inventaire puis revenez sur vos pas jusque dans la salle de réception. Un scorpion géant vous tombe dessus. Armez-vous d’une arme à feu (fusil ou pistolet, n’importe) pour l’affronter. La meilleure méthode pour le vaincre consiste à attendre ses charges en pointant son arme vers le bas. Tirez sur la bestiole dès qu’elle se trouvera à portée pour que celle-ci fasse alors un bond en arrière (tapette). Répétez l’opération un grand nombre de fois pour en finir avec le gros mutant puis partez inspecter l’endroit par où la bête s’était frayée un passage précédemment. Vous trouverez un levier. Revenez dans les cuisines puis passez le pic à glace au personnage prisonnier à l’aide du monte charge. Libérez alors le captif en enfonçant l’objet dans la serrure de la porte bloquée. De nouveau aux cuisines, utilisez le levier sur la grille en coin pour ainsi vous glisser par le vide sanitaire (ha c’est du propre tiens !). Arrivé à bon port, tuez les deux chiens et ramassez les munitions pour fusil et le spray de premiers secours sur l’étagère, le bidon d’essence au sol, et l’anneau d’or près des cages. Passez ensuite par l’issue près des cages et actionnez le levier de déverrouillage avec l’un des perso. Récupérez le grappin à l’aide du second acolyte et revenez dans les cuisines. Un zombi bout en train sortira alors du placard. Plombez sans retenue le petit plaisantin et remarquez les bouteilles vides dans le compartiment de rangement. Combinées à l’essence, elles constitueront de parfaits cocktails Molotov. Revenez dans la pièce où un escalier se trouve tout près de l’entrée et utilisez le grappin par la fenêtre un peu plus à droite afin de monter sur les toits. Laissez-vous glisser par l’ouverture et tuez le zombi de cette nouvelle pièce. Récupérez le couteau à terre puis allez farfouiller dans le placard. Vous y trouverez une boîte à bijoux, ouvrez-la pour trouver l’anneau d’argent. Ressortez et descendez par la gauche afin de retrouver votre compère. Dirigez-vous ensuite à l’avant du train puis rentrez les anneaux d’or et d’argent dans la sacoche. Vous obtiendrez la carte d’accès bleue. Utilisez la carte dans la porte magnétique (train ouest) et allez vers l’avant du train. Ramassez la carte magnétique ainsi que les munitions pour pistolet puis sortez. Rendez-vous en queue de train et passez la nouvelle carte dans les lecteurs magnétiques. Chacun des personnages devra alors rentrer un code. Pour le trouver, additionnez 10 chiffres du cadrant de manière à ce que la somme indiquée soit égale au chiffre de droite (vous pouvez vous mettre sur l’écran d’inventaire pour réfléchir tranquillement sans griller trop de neurones). Une fois le train stoppé, sortez du hangar et engouffrez-vous dans les égouts. Montez alors par l’échelle et vous arriverez aux portes du centre de formation...

LE CENTRE DE FORMATION

Vous arrivez dans un grand hall où plusieurs items seront à collecter : deux herbes verte et rouge, des rubans encreurs et des munitions pour pistolet. Prenez le grand escalier puis tournez à gauche. Pénétrez dans la première pièce et récupérez l’avis au personnel. Saisissez-vous ensuite de la manivelle dissimulée dans le placard et une flopée de corbeaux vous attaquera alors. Revenez dans le couloir principal puis entrez par la double porte derrière la statue. Ramassez les cartouches pour le fusil, les rubans encreurs et la note aux stagiaires puis pénétrez par la petite porte. Tuez les deux zombis et prenez la première porte à gauche, vous accéderez alors à une bibliothèque. Prenez possession de la carte des lieux, du microfilm A mais aussi des rubans encreurs, puis gagnez le monte personnes. Là bas, placez Rébecca sur celui-ci et chargez Billy de l’activer à l’aide de la manivelle. Tuez les crickets qui vous attaquent, ramassez les munitions puis sortez. Après les insectes, ce sera au tour des piafs de vous causer des difficultés. Ramassez les herbes présentes sur le balcon puis prenez la fuite face aux corbeaux. Descendez les escaliers et déverrouillez la porte. Vous pouvez à présent faire venir Billy pour reformer l’équipe. Armez alors Billy du meilleur arsenal qui soit puis de nouveau, usez de la manivelle pour activer le treuil numéro 2 et permettre ainsi à Rébecca de récupérer la clef sous la cage. Un mille-pattes aux allures disproportionnées viendra alors jouer les trouble-fête. Atomisez la méchante bestiole avec Billy (n’hésitez pas à utiliser le fusil à pompe et les cocktails maison). Une fois Rébecca sauvée des griffes du vilain mille-pattes, descendez les escaliers et prenez la première porte. Vous récupérerez alors la statue blanche, le lance-grenades et quelques cartouches. Revenez ensuite dans le hall principal puis partez comme si vous vouliez gagner la salle du monte personnes. A l’aide de la clef feu, ouvrez la porte rouge. Allumez la lumière et déplacez la petite table en bois en dessous de la tête de cerf. Récupérez l’aiguille de fer déposée sur la corne droite de la carcasse puis ramassez les objets présents dans la pièce avant de ressortir. Grimpez alors au premier étage du grand hall, et prenez la porte située près de la machine. Vous ne tarderez pas à atteindre les cuisines. Prenez l’essence à briquet et les bouteilles vides puis revenez dans la salle où vous aviez récupéré le plan du centre. Combinez le briquet de Billy avec l’essence spéciale et allumez la bougie. Une porte s’ouvrira vous donnant alors accès à une petite bibliothèque où vous dérangerez quelques zombis assoiffés de culture. Poussez la bibliothèque avec Billy jusqu’à l’extrême droite. Vous obtiendrez le livre du bien. Examinez-le pour trouver les ailes d’ange et combinez-les avec la statue blanche. Retournez dans la salle de l’horloge, et placez l’aiguille de fer sur le vestige. Faites ensuite pivoter les deux aiguilles de manière à ce que l’horloge indique 8H15 et deux portes s’ouvriront. Pénétrez par l’issue aux portes blanches et vous trouverez le microfilm B, des cartouches ainsi qu’un document sur la poésie. A partir du hall d’entrée, investissez la seconde issue qui vous mènera aux sanitaires. Ramassez le bidon d’essence, l’herbe verte et les bouteilles puis ressortez. Un monstre vous tombera alors dessus. Affrontez-le fièrement ou esquivez la bête pour gagner le fond du couloir. Avancez jusqu’au projecteur et insérez les microfilms A et B à l’intérieur, vous obtiendrez alors le disque MO ainsi qu’un document supplémentaire. Retournez en direction de la salle à manger et prenez la porte vous conduisant vers l’inexploré. Suivez le cheminement du couloir puis tuez les deux zombis. Vous trouverez alors la seconde statue, un nouveau fusil ainsi qu’un bidon d’essence. Prenez l’échelle, et vous atterrirez sur un balcon garni de créatures du mal. Eliminez tout ce beau monde, prenez les deux herbes vertes puis passez par l’issue suivante. Vous débouchez dans la salle de conférence. Montez alors sur l’estrade du milieu et insérez le disque MO dans la machine. Celle-ci vous assignera alors d’un code (celui-ci varie d’une partie à l’autre). Placez vos personnages chacun devant un pc et référez-vous au document « image du microfilm » si vous avez du mal à comprendre le système de combinaison. Une fois l’énigme résolue, les trois portes gardées par les chevaliers s’ouvriront (il y en a une dans le hall d’entrée, une autre dans la salle du bassin et une troisième dans la salle de conférence). Commencez par emprunter celle de la salle présente, et vous ne tarderez pas à déboucher dans une infirmerie. Luttez contre les zombis, ramassez les herbes bleues si le coeur vous en dit, puis finissez vos emplettes en récoltant le document et le spray non loin. Avancez par les doubles portes qui suivent, vous observerez alors un échiquier à grande échelle, disposé dans la salle. Avancez près du roi et poussez la pièce de 3 cases en avant. Faites-la ensuite pivoter vers le bord du plateau, puis déplacez-la vers la tour en coin. La partie terminée, vous récupérez le livre du mal et la première partie du journal de Marcus dans le bureau. Examinez le livre et vous trouverez à l’intérieur une aile noire. Ramassez les grenades ainsi que le ruban encreur puis sortez direction la statue balancier du grand hall d’entrée. Combinez la statuette blanche avec les ailes du même coloris puis la statuette noire avec l’aile de la même couleur. Placez-les ensuite sur le balancier, et une porte secrète apparaîtra juste derrière le grand tableau près des marches. Vous vous trouverez bientôt face à face à de très grosses araignées. Prenez garde à leurs dards capables de véhiculer une forme de poison puis foncez jusqu’à la porte qui suit. Vous débouchez dans une nouvelle salle de sauvegarde. Ramassez l’herbe verte, la bleue, le plan du sous-sol le document « liste des prisonniers de la maison de correction » puis poursuivez. Prenez alors le contrôle de Rébecca et glissez-vous par le conduit de ventilation afin d’atterrir dans la salle de torture. Saisissez-vous du document sur le régulateur puis approchez des manettes près du panneau d’électricité pour les activer de la manière suivante : haut, haut, bas, haut et haut. Vous pouvez à présent passer là où l’arrivée de vapeur vous empêchait toute progression auparavant (vers la salle à manger). Une fois là-bas, descendez les escaliers et ramassez les herbes. Esquivez les macaques et prenez à droite au bout du couloir. Vous trouverez une nouvelle porte, prenez-la pour sauver Rébecca. Revenez en arrière et éliminez tous les singes. Allumez ensuite à l’aide du briquet de Billy les torches des statues suivantes, et dans cet ordre : le cerf, le loup, le cheval, le tigre, le serpent, et le faucon. Un nouveau passage s’ouvrira alors. Prenez ensuite la porte de droite et fouillez la cheminée afin de récupérer la plaque de l’union à l’intérieur ainsi qu’une bouteille vide. Récoltez le document de l’assistant puis revenez dans la salle de sauvegarde (la dernière découverte). Retournez dans la salle des araignées et ouvrez les portes situées en ces lieux. Récupérez les nombreux items ainsi que la clef casier puis allez ouvrir le placard dans l’autre salle. Vous obtiendrez alors l’attaché-case. Ouvrez la valise à l’aide du code 385 et vous trouverez à l’intérieur les pièces nécessaires à l’amélioration du pistolet qui fera bénéficier l’arme de Billy ou de Rébecca d’une puissance de feu accrue. Placez ensuite Rébecca au contrôle des machines et amenez Billy (bien armé) vers le bas. Vous devrez alors utiliser le personnage au levier pour ouvrir plusieurs passages consécutifs au suivant. La chose basée sur le système coopératif du soft est relativement aisée mais ne vous inquiétez pas il y aura d’autres séquences similaires un peu plus tard ! Récupérez les objets et tuez les hunters qui apparaîtront. Vous obtenez alors la clef eau. Rendez-vous à l’étage et gagnez la salle de dépôt d’objets d’art. Déverrouillez la porte bleue à l’aide de votre nouvelle trouvaille (on parle de la clef là). Prenez alors la première porte à droite et tuez le monstre résident dans la pièce. Saisissez-vous ensuite du levier de serrage puis ressortez afin de pénétrer par la deuxième porte du couloir. Placez Billy au piano et une porte s’ouvrira d’elle-même. Prenez alors le contrôle de Rébecca pour vous-y rendre. Ramassez les balles, les bouteilles et la batterie et la pièce se refermera, laissant la demoiselle prisonnière. Rejouez quelques notes avec Billy afin de la délivrer. Ressortez à nouveau et filez vers le fond du couloir. Prenez l’issue qui s’y trouve et de nouveau, suivez le cheminement du passage jusqu’à la porte de gauche, un peu plus loin. Ramassez les nombreux items puis sortez pour emprunter la porte de droite. Tuez les zombis et, à l’aide du levier, prenez possession de la seconde plaque, celle d’obéissance. Revenez ensuite dans le hall principal et passez les portes jadis obstruées par les gardiens en armures afin de placer la batterie dans son emplacement. Vous ferez ainsi descendre une caisse. Poussez-la jusqu’au pilier, et récupérez la troisième et dernière plaque sur le pilier. Retournez dans le hangar où vous aviez combattu le mille-pattes, et esquivez les nombreuses sauterelles pour aller vers l’issue aux épées. Passez dans la pièce du bassin puis gagnez la salle du télescope. Ramassez les munitions et descendez l’échelle pour enfoncer les 3 plaques dans leurs emplacements respectifs.

LE LABORATOIRE

Prenez la direction de l’église et séparez vos personnages après le passage du pont. Entraînez Rébecca dans la petite pièce à droite de l’église et les portes de la chapelle seront ainsi déverrouillées. Prenez alors le contrôle de Billy et pénétrez dans le grand bâtiment. Assurez-vous au préalable que votre personnage soit armé jusqu’aux dents (lance-grenades ou autres grands calibres feront l’affaire) et qu’il ait en sa possession le grappin. Ramassez les cartouches pour fusil, les rubans encreurs ainsi que les grenades napalm. Sortez et une chauve-souris géante viendra vous embêter (attention aux cheveux !). Exterminez la bestiole à grands coups de lance-grenades puis usez du grappin pour vous hisser par l’ouverture sur le toit. Vous ne tarderez pas à trouver un interrupteur. Activez-le afin de rétablir le courant. Ramassez l’herbe puis appelez le second perso en renfort. Grimpez ensuite sur le monte-charge. Pénétrez par la porte de gauche, et récupérez le document ainsi que les rubans. Observez le plafond et vous découvrirez une seconde trappe vous permettant d’accéder à l’étage supérieur. De nouveau, utilisez le grappin avec l’un des deux persos pour progresser. Tuez le zombi plus haut et ramassez les plans du laboratoire, la capsule sangsue bleue, le journal du directeur et le bidon d’essence. Sortez de la pièce et appuyez sur l’interrupteur rouge sur le mur pour faire descendre une échelle. Entrez par la porte du fond et ramassez tous les items disposés dans la salle (munitions pour fusil, produit chimique rouge et un doc). Continuez par la double entrée et récupérez le produit chimique vert après vous être débarrassé des zombis. Récupérez le spray ainsi que le rapport puis mélangez les deux produits afin d’obtenir un décapant. Utilisez alors celui-ci sur la capsule et vous libérerez ainsi l’amulette sangsue bleue. Au même moment, votre personnage plus bas rencontrera quelques petits problèmes de morts vivants. Reprenez alors son contrôle afin de régler le problème. Envoyez ensuite l’amulette à ce personnage à l’aide du petit ascenseur à effets personnels. Faites récupérer l’objet par votre perso puis sortez de la pièce. Tuez le zombi mastoc puis ramassez les herbes avant d’aller utiliser l’amulette sur la porte du fond. Récupérez la bobine d’entrée, les munitions et le document pour qu’une courte séquence cinématique se déclenche. Passez la salle suivante et débarrassez-vous des zombis. Prenez l’amulette sangsue verte sur la statue puis envoyez-la au personnage plus haut. Utilisez alors l’amulette sur la porte verte pour pénétrer dans la morgue. Tuez les zombis et ramassez les munitions et l’agent stérilisateur. Revenez sur vos pas jusqu’à la salle où vous aviez trouvé le document sur la croissance des sangsues. Insérez alors l’agent stérilisateur dans le panneau de contrôle puis déverrouillez la porte de la cabine. Récupérez la clef et ressortez de deux salles. Prenez la porte de droite et ouvrez la voie à l’aide de votre nouveau pass. Eliminez les deux hunters et ramassez le cadran près des cages. Prenez également possession du document « rapport sur les ABO » et retournez dans la salle disposant du monte-charge à effets personnels pour faire descendre le cadran au personnage plus bas. Utilisez la porte du milieu (dans le couloir) avec le cadran, et rentrez le code suivant : 4863. Entrez et remettez le courant en marche. Prenez la bobine de sortie et revenez dans le couloir. Empruntez la porte en face et utilisez le grappin sur l’ouverture supérieure. Placez les bobines sur le panneau de contrôle pour ainsi activer le téléphérique. Les deux protagonistes à nouveau réunis, tentez de monter à l’intérieur du téléphérique. De nouveau, les deux compères seront séparés. Retournez alors avec Billy dans la salle de contrôle et remettez en place la bobine. Regagnez le téléphérique et ramassez le magnum sur le cadavre. Vous pouvez à présent accéder à l’usine de traitement.

L'USINE DE TRAITEMENT

Descendez de la cabine et ramassez les deux plantes vertes. Montez les escaliers et passez par la porte que vous rencontrerez. Vous déboucherez alors sur un entrepôt où vous devrez prendre place dans un monte-charge afin de récupérer la clef haut, plus bas (ça sonne vraiment pas terrible, je sais). Tuez les deux hunters puis remontez. Allez à présent par l’issue encore non empruntée et ramassez les nombreux items ainsi que les plans de l’usine, présents dans la nouvelle pièce. Appelez la plate-forme grâce à la clef que vous utiliserez sur l’ordinateur puis partez sur les lieux. Ramassez à terre l’objet étincelant qui n’est autre que la clef de l’ascenseur puis utilisez cette dernière pour appeler l’élévateur. Mister Proto-Tyrant viendra alors vous chercher des noises. Relativement puissant, restez hors de portée du monstre ainsi qu’en perpétuel mouvement puis tirez sans retenue. L’ascenseur arrivera au moment où le combat prendra fin. Descendez au niveau 2 et récupérez herbes et munitions (attention aux ennemis). Gagnez ensuite le niveau 4, une cinématique se déclenchera alors. Prenez la porte d’en face et ramassez le bidon d’essence les rubans encreurs et les munitions avant de poursuivre. Remettez le courant à l’aide des interrupteurs et grimpez dans le monte-charge pour atteindre le niveau B6. Tuez les zombis et ramassez les herbes. Longez le couloir et pénétrez par la porte du fond. Bousillez les ennemis présents puis récoltez les plans de l’usine ainsi que les bouteilles vides. Descendez les escaliers et gagnez les extérieurs. Récupérez les herbes au passage puis prenez la porte qui suit. Passez près du bassin et prenez la porte derrière. Vous retrouvez l’ami Billy. Faites demi-tour et regagnez la salle au bassin. Vous devrez alors, grâce au mode coopération, récupérer un levier se trouvant derrière. Placez pour cela Rébecca aux commandes des machines et faites descendre Billy dans le bassin. Déplacez la caisse vers le mur de droite, puis actionnez la manette de droite avec Rébecca. Poussez ensuite la première caisse en bois contre le mur du bas et déplacez celle en métal contre le mur du haut. Reprenez ensuite le contrôle de la mademoiselle pour faire tourner la grille vers la gauche. Poussez la seconde caisse en bois vers la grille grâce au mâle puis amenez-la vers le mur de droite. Actionnez ensuite la manette de droite avec Rébecca puis poussez la dernière caisse dans l’espace restant avec Billy. Faites le sortir du bassin puis ouvrez ensuite les valves. Traversez le pont nouvellement créé pour aller chercher le levier puis retournez dans la salle de billard pour ressortir dans le couloir juste derrière. Utilisez la valve sur la porte que vous ne pouviez ouvrir précédemment puis faites le ménage dans la nouvelle pièce (5 zombis à remettre en place). Ramassez les munitions et montez par l’échelle. Ramassez ensuite le rapport d’enquête numéro 2 et le produit chimique rouge. Chargez les deux herbes vertes et redescendez pour prendre la porte de droite. Tuez les hunters et avancez le long du couloir, vous arriverez alors à une salle de sauvegarde garnie d’items en tout genre. Une fois avoir fait le plein, descendez les quelques marches pour pouvoir passer la porte suivante. Esquivez le crapaud géant et gagnez la salle suivante. Là-bas, dégommez les nombreux zombis puis ramassez le document et les cartouches avant d’emprunter le monte-charge pour descendre. Proto-tyrant le retour tentera alors à nouveau de vous mettre des bâtons dans les roues. Utilisez la méthode précédente pour en venir à bout puis prenez l’échelle (appuyez d’abord sur l’interrupteur) afin d’aller chercher la carte mère. Reprenez ensuite le monte-charge (avec Rébecca) et placez la carte dans l’ordinateur. Vous atterrissez alors dans une partie de l’usine jusqu’alors inconnue où vous actionnez un nouveau levier. Faites ensuite rejoindre la jeune fille par Billy, et récupérez les grenades d’acide. Prenez la porte suivante et tuez les gros insectes avant de vous diriger vers les ordinateurs. Ramassez le produit chimique bleu et mixez-le à l’aide de votre mélangeur pour ainsi obtenir l’acide sulfurique. Saisissez ensuite le flacon d’eau industrielle puis déversez votre mélange à l’intérieur. Vous voilà à présent en possession du liquide pour batterie. Faites ensuite se rejoindre les deux personnages près des escaliers cassés. Prenez la porte à côté puis portez Rébecca sur les épaules de Billy pour atteindre la batterie sur les étagères. Tuez ensuite les insectes puis associez la batterie au liquide afin de la recharger. Gagnez les extérieurs, et placez un des personnages sur le monte-charge. Déplacez l’autre vers la grosse machine et enfoncez la batterie dans l’emplacement prévu à cet effet. Vous récupérerez alors la carte d’accès rouge avec le second personnage. Retournez alors dans la salle dans laquelle vous aviez trouvé la batterie, et insérez la carte dans le digicode d’une des portes. Prenez les munitions pour magnum au fond du couloir puis passez la porte. Vous tarderez pas à tomber nez à nez avec l’avant dernier boss du jeu (et oui il en reste encore un !) N’hésitez pas à utiliser du gros calibre pour ce monstre bien puissant. Ramassez ensuite les munitions pour magnum dans la pièce, ainsi que les clefs des conduits D et G. Confiez une clef à chaque personnage et placez-les de chaque côté de la porte afin de déverrouiller cette dernière. Vous accédez à une nouvelle salle de sauvegarde garnie d’items en tout genre. Faites le plein et préparez-vous à l’affrontement final. Empruntez le monte-charge et vous rencontrerez le dernier Boss du jeu. Commencez alors à l’attaquer sans relâche avec votre artillerie la plus efficace. Sous peu, vous vous apercevrez que le monstre craint la lumière et déciderez de changer de stratégie. Vous ne contrôlerez alors plus que Billy et votre rôle se limitera à attirer l’attention du boss sur vous pendant que Rébecca tentera d’actionner 4 leviers (sous le contrôle de l’IA). Prenez garde au niveau de vie de vos deux personnages et tenez bon jusqu’au bout pour en finir avec ce Resident Evil 0.

FIN.


Source : jeuxvideo.com.


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