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23/10/2019 - 8:23:39   
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RESIDENT EVIL : SOLUTION


NOTE PRELIMINAIRE


Cette soluce a été réalisée avec Jill. L'aventure avec Chris est sensiblement la même que celle de Jill. Elle est toutefois nettement plus difficile car vous avez moins de munitions et des armes moins puissantes.
Chris ne peut trouver de Bazooka mais dans les égouts, il pourra utiliser des lance-flammes. De plus, pour récupérer le fusil à pompe, vous devrez attendre d'avoir le fusil cassé pour le mettre à la place.
Sinon, les objets sont placés au mêmes endroits et les énigmes sont identiques.





SOLUTION COMPLETE DE RESIDENT EVIL AVEC JILL


LE MANOIR.

Votre aventure débute dans le manoir avec une discussion entre Wesker, Barry et vous. Cette discussion est interrompue par des coups de feu tirés non loin de là. Barry et vous allez alors voir d'où proviennent ces coups de feu.
Avancez jusqu'au fond de la salle à manger. Après la découverte de la flaque de sang, sortez par la porte de droite, puis allez en bas dans le couloir. Tournez au bout et vous rencontrerez votre premier zombie. Après la cinématique, tuez-le après avoir équipé votre Beretta. Puis approchez-vous du cadavre de l'homme que dévorait le zombie, et fouillez-le. Vous trouverez deux chargeurs de Beretta. Retournez ensuite dans la salle à manger et, après la nouvelle cinématique, dirigez-vous dans le Hall d'entrée afin d'avertir Wesker de vos trouvailles. Et là, surprise, Wesker a disparu. Fouillez le Hall pour le retrouver, mais en vain. Discutez alors avec Barry, il va vous remettre un passe-partout qu'il a trouvé, et vous dit qu'il part chercher Wesker du côté de la salle à manger. Bien que vous lui dites que vous allez vous rendre de l'autre côté du manoir, suivez-le dans la salle à manger. Prenez le blason contre le mur au fond de la pièce et sortez dans le couloir. Allez en haut et ouvrez la porte violette avec le passe-partout. A l'intérieur de la nouvelle pièce, poussez le placard qui est contre une étagère afin de pouvoir prendre des partitions. Utilisez ces partitions sur le piano pour jouer la Sonate au Clair de Lune. C'est alors qu'un passage secret s'ouvre. Rentrez-y et prenez le blason doré. Malédiction, la porte se referme. Mettez tout simplement le blason que vous avez trouvé dans la salle à manger. La porte s'ouvre à nouveau. Retournez ensuite dans la salle à manger et mettez le blason doré à la place du blason doré. L'horloge se déplace alors, donnant accès à une petite cachette. Prenez la clé manoir qui se trouve dedans (elle ne vous servira pas pour l'instant) et retournez dans le Hall d'entrée. Prenez les rubans machines qui se trouvent à côté de la machine (sauvegardez si désiré), puis prenez la porte la plus à droite. Poussez le petit escalier en bois contre la statue, montez-le pour prendre le plan du rez de chaussée. Redescendez et poussez le meuble qui bloque une entrée. Evitez le zombie couché en rasant le mur du haut et prenez de nouveaux rubans machines dans l'étagère. Faites demi-tour dans la salle avec la statue et utilisez votre passe partout pour ouvrir la porte. Dans le couloir, tuez les deux chiens qui cassent les vitres pour rentrer et poussez un meuble juste avant la sortie pour trouver un chargeur de Beretta. Sortez, dans le nouveau couloir, récupérez l'herbe verte et avancez jusqu'au bout du couloir. Prenez la porte à la gauche de Jill, traversez la petite salle et prenez le fusil à pompe au fond de la nouvelle pièce. Ressortez, et là, vous êtes bloqué dans la petite salle, et le plafond s'abaisse pour vous écraser. Le piège se referme sur vous ! Attendez dans la salle et Barry va venir vous sauver. Après une brève discussion, entrez dans un nouveau couloir par la porte en face de vous. Tuez les deux zombies et déverrouiller la première porte à votre droite. Rentrez, tuez le nouveau zombie, et rentrez dans la remise située près de l'escalier. Sauvegardez si désiré, prenez le produit chimique, posez-le dans le coffre, récupérez aussi les deux chargeurs de Beretta dans ce dernier. Posez aussi des objets inutiles tels que le couteau... Ressortez de la pièce puis du couloir. Dans le couloir où vous avez croisé les deux zombies, prenez la porte au fond à gauche. Une petite énigme s'offre à vous. Vous devez appuyer sur les interrupteurs des tableaux représentant des personnes, dans l'ordre de la plus jeune à la plus vieille. Allez ensuite appuyer sur l'interrupteur du tableau au fond de la pièce et vous trouverez le Symbole Etoile. Ressortez, allez tout droit et entrez dans la nouvelle pièce. Tuez le chien puis utilisez le Symbole Etoile sur le mécanisme près de la porte. Il vous faut trouver encore 3 Symboles afin de pouvoir débloquer cette porte. Retournez maintenant dans la pièce avec la remise et l'escalier. Montez l'escalier puis en haut, tuez les deux zombies. Allez à droite de l'escalier, tout au bout du couloir, et sortez. Tuez les zombies dans le nouveau couloir et allez à votre droite. Rentrez dans la pièce et lisez le document sur les herbes médicinales. Sortez par l'autre porte. Vous vous retrouvez dans le couloir situé en haut de l'escalier. Sortez par la même porte que précédemment et allez ensuite à gauche. Sortez au bout du couloir. A votre sortie, vous retrouvez Barry, dans le Hall, à l'étage. Ce dernier vous donne des munitions pour le Bazooka. Allez ensuite à droite de la porte dont vous sortez. Entrez, traversez le couloir, et avancez sur la terrasse. Approchez-vous du cadavre, pas trop près, juste à la bonne distance pour récupérer le Bazooka. Ressortez dans le Hall principal, à l'étage et allez à gauche. Vous vous retrouvez au-dessus de la salle à manger. Tuez les zombies et poussez la statue pour la faire tomber dans la salle au niveau inférieur. Puis sortez. Tuez ensuite les deux zombies et descendez l'escalier. En bas, tuez encore deux zombies et rentrez dans la chambre située à côté. Récupérez des rubans machines, sauvegardez si désiré et prenez le produit chimique dans le coffre. Ressortez et allez au bout du couloir. Sortez, dans le nouveau couloir avec les tapisseries bleues, allez droit devant vous et rentrez dans la salle. Vous êtes dans le bassin d'une terrible plante carnivore. Utilisez le produit chimique sur la pompe à eau pour tuer la plante. Passez alors de l'autre côté du bassin, prenez les herbes vertes et rouges puis la clé manoir. Ressortez alors et retournez vers le coffre pour poser vos herbes. Sur le chemin, dans le couloir juste avant le coffre, ouvrez la porte à gauche, prenez aussi le fusil cassé, le chargeur et les cartouches dans le bureau. Après avoir posé vos objets dirigez-vous dans le couloir de la plante carnivore. Allez à droite, entrez dans la pièce sur le mur de droite. Récupérez le chargeur et allez fouiller le bureau. Tuez le zombie qui sort alors du placard, et prenez les cartouches dans le placard ainsi que le rapport du Gardien sur le bureau. Ressortez et sortez du couloir en déverrouillant la porte au bout. Vous tombez alors dans le premier couloir emprunté dans le jeu. Allez dans la salle à manger, près des décombres de la statue et prenez la Pierre Bleue. Retournez dans le couloir avec les tapisseries bleues et entrez dans la seule pièce que vous n'avez pas visitée. Posez la Pierre Bleue sur un œil de la tête de Tigre. Cette dernière tournera alors, vous permettant de récupérer le Symbole Vent. Allez le poser avec d'autres objets si vous le désirez dans le coffre. Puis retournez dans la salle à manger, et de là dans le Hall principal. Prenez la porte à droite à côté de celle que vous avez emprunté la première fois. Ouvrez-la, récupérez le chargeur, puis tuez le zombie et prenez les cartouches dans le bureau. Sortez par l'autre côté du couloir et prenez les herbes et les rubans machines en évitant le zombie qui rampe. Retournez ensuite dans l'entrée principale et passez par la porte voisine. Avancez et, dans le couloir après les chiens, ouvrez la porte rouge avec la clé. Tuez les deux chiens et prenez des herbes vertes et rouges. Ressortez et retournez vers le premier coffre que vous avez trouvé. Entreposez vos objets, sauvegardez si désiré, montez à l'étage et allez à gauche. Ouvrez la porte avec la clé puis allez à droite. Prenez les herbes près des lits et le briquet sur le meuble. Ressortez et prenez la porte en face. Prenez le ruban machine dans le manteau, appuyez sur l'interrupteur dans le tableau d'insectes pour vider l'aquarium. Poussez-le à droite puis poussez le meuble en bois en direction de l'aquarium. Prenez les munitions pour le Bazooka dans la cachette qui était derrière. Fouillez ensuite le bureau du chercheur puis ressortez dans le couloir. Allez au bout à droite du couloir, prenez l'herbe, et utilisez votre briquet pour allumer un feu dans la cheminée. Prenez alors le plan du 1er étage. Ressortez, traversez entièrement le couloir et sortez au bout. Dans le nouveau couloir, ouvrez la double porte avec la clé. A l'intérieur de l'armurerie, poussez les statues sur les deux trous et actionnez l'interrupteur au sol. Vous obtiendrez alors le Symbole Soleil. Plus qu'un Symbole à trouver. Ressortez, descendez poser vos objets inutiles (Symbole...) dans le coffre mais gardez votre briquet puis remontez dans le couloir. Ouvrez cette fois la porte à gauche de celle de sortie. Vous trouverez alors un de vos compatriotes blessés. Vous devez aller lui chercher du Sérum. Il se trouve dans la chambre, au rez-de-chaussée dans la porte Ouest de la maison, c'est la pièce où il y a le coffre. Une fois le Sérum en poche, allez-le lui donner mais il est trop tard. Avant de mourir, il vous remet sa Radio. Prenez les herbes et sortez au bout du couloir. Tuez le zombie et allez à gauche. Entrez dans la pièce, allumez les bougies avec votre briquet, poussez le meuble et prenez derrière des munitions pour le Bazooka. Ressortez, allez au coffre, prenez des soins seulement des soins et la première clé que vous avez trouvée dans le jeu dont vous ne vous êtes pas encore servi. Remontez dans le couloir avant la pièce où vous avez allumé les bougies. Montez le petit escalier et ouvrez la porte. A l'intérieur du grenier, avancez et un serpent géant va sortir. Ne cherchez pas à le tuer, évitez-le et allez au bout du grenier, à l'endroit par lequel il est sorti pour récupérer le Symbole Lune. Ressortez ensuite. Si jamais vous vous faites toucher par le serpent, sortez immédiatement du grenier, vous vous écroulerez et serez soignée et immunisée contre ce poison grâce à l'aide d'un de vos collègues, puis remontez au grenier pour réitérer. Le Symbole en poche, redescendez au coffre, sauvegardez, prenez des armes et les 3 Symboles. Sortez et allez dans le couloir où vous avez posé le premier. Posez les 3 autres et la porte se débloque. Sortez, poussez l'escalier contre le mur à droite vers l'étagère en hauteur, montez-le et prenez la manivelle. Puis sortez de la maison.

LA COUR/POSTE DE GARDE.

Vous êtes maintenant dans les jardins. Tuez les chiens et allez à gauche au bout de la petite allée pour prendre le Plan des Jardins. Revenez là où vous avez tué les chiens et franchissez la grille. Allez sur le côté gauche du bassin et utilisez la manivelle pour baisser le niveau de l'eau. Puis traversez le bassin, évitez les serpents au bout et descendez via l'ascenseur. Tuez les autres chiens et sortez par la grille. Prenez des herbes, tuez encore des chiens et rentrez dans le poste garde au bout de l'allée.
Dans le poste de garde, prenez les herbes et poussez tout de suite la statue sur le trou dans le sol, à droite dans le couloir. Revenez ensuite à droite, entrez dans la chambre, prenez les objets, sauvegardez si désiré et ressortez dans le couloir. Allez à gauche tuez les zombies, entrez dans la salle de bain, prenez la clé de la pièce C en vidant la baignoire, puis ressortez et allez au bout du couloir prendre le livre Rouge posé sur le lit. Fouillez aussi le bureau pour trouver des cartouches. Retournez ensuite dans le couloir principal et entrez dans le couloir suivant, en passant par la porte à droite de l'endroit où vous avez mis la statue. Avancez dans le couloir et prenez la première porte. Vous arrivez dans une grande pièce. Allez tout à gauche, passez sous la ruche et prenez la clé. Puis ressortez en courant pour éviter les guêpes qui vous suivent. Continuez à avancer dans le couloir, poussez la statue au fond pour récupérer des herbes, puis ouvrez la porte. Tuez les zombies, prenez le plan du dortoir, fouillez le bureau pour trouver d'autres cartouches. Approchez-vous ensuite des armoires, poussez-en une derrière, et poussez l'autre sur le côté, devant l'autre. Descendez par l'entrée dégagée, avancez, poussez les 3 caisses pour faire un pont au-dessus de l'eau. Récupérez l'herbe, puis sortez au bout du couloir. Vous êtes dans une pièce à moitié remplie d'eau, allez à droite et avancez jusqu'à voir deux portes l'une à côté de l'autre. Avancez en direction de celle de gauche. Après la cinématique montrant que vous êtes poursuivi par des requins, utilisez la clé de la pièce C pour rentrer. Actionnez les interrupteurs pour faire baisser le niveau de l'eau et ouvrir la pièce voisine. Ressortez et allez dans la pièce d'à côté, récupérez-y des cartouches, des chargeurs et une nouvelle clé. Faites demi-tour et remontez. Retournez dans la pièce avec les guêpes. Passez ensuite par la porte simple en face de vous. Tuez les ennemis, récupérez des rubans machines dans le bureau et prenez le livre Blanc. Ressortez ensuite et allez dans la salle en face. Cherchez le code pour allumer toutes les lumières et ainsi déverrouiller l'entrée. Dans ce petit laboratoire, prenez les pots vides, et utilisez le manuel trouvé pour créer un puissant poison avec les produits disponibles. Puis ressortez du laboratoire et redescendez dans la pièce avec les requins. Allez dans la pièce que vous n'avez pas visitée et utilisez ce poison sur les racines de la plante pour l'affaiblir. Remontez, sauvegardez, armez-vous bien, prenez des soins et le livre Rouge dans votre inventaire. Retournez ensuite dans la salle en face du laboratoire et posez le livre Rouge là où vous avez pris le livre Blanc. L'entrée d'une nouvelle salle se découvre, allez-y. Vous vous retrouvez face à une gigantesque plante carnivore. Pour en venir à bout, pas de mystère, tirez dessus avec votre Bazooka un bon nombre de fois.
La plante morte, récupérez une clé manoir dans la cheminée puis ressortez du poste de garde. Sur le chemin du retour, vous croiserez Wesker qui vous demandera de retourner fouiller le manoir. Et justement la clé que vous venez de trouver va vous être utile pour ouvrir les dernières salles fermées. Ressortez ensuite du poste de garde, traversez en sens inverse les jardins et retournez dans la maison.

LE MANOIR.

Arrivé dans le premier couloir à l'intérieur, un nouveau type de monstres, les Hunter, va faire son apparition. Pour les tuer, rien n'est plus efficace que le Bazooka. Prenez tout de même garde à leurs puissantes attaques. Tuez donc le premier Hunter et ouvrez la porte à gauche avec votre clé. A l'intérieur, allumez la lumière et récupérez des munitions pour le Colt Python ainsi qu'un Livre Maudit. Ressortez et prenez la porte suivante à gauche. Tuez le nouveau Hunter, allez dans la remise, prenez les munitions laissées par Barry, sauvegardez si désiré et armez-vous puissamment (prenez aussi des soins). Ressortez et montez l'escalier. Tuez le Hunter à gauche de vous et allez au bout du couloir, toujours à gauche. Rentrez dans la petite pièce puis utilisez encore votre clé pour ouvrir la nouvelle porte. Puis avancez jusqu'au Piano et observez-le. C'est alors que le cher Serpent arrive par la cheminée. Il va falloir en finir : évitez ses attaques tout en lui tirant dessus avec le Bazooka.
Observez ensuite le trou qu'a fait le serpent dans le sol. C'est alors qu'arrive Barry. Il vous propose de descendre dans ce trou avec une corde. Descendez et là, maladroitement, Barry laisse tomber la corde. Attendez bien sagement qu'il revienne avec une autre corde. Remontez, Barry s'excuse et vous donne un papier qu'il a trouvé. Puis ressortez de cette salle, et retournez dans le couloir. Avancez pour retourner dans l'entrée de du manoir, à l'étage et prenez la porte à gauche. Traversez la pièce au-dessus de la salle à manger puis dans la pièce avec l'escalier qui descend, allez à gauche, dans le petit couloir avant l'escalier. Ouvrez la porte à gauche, approchez l'escalier en bois près de l'animal empaillé, accroché au mur, puis éteignez la lumière. Montez sur l'escalier et récupérez l'œil qui brille. Vous obtenez alors une pierre rouge. Ressortez puis descendez l'escalier. Tuez les Hunter tout en avançant jusqu'à la pièce avec la tête de tigre. Mettez la pierre sur son autre œil et il se tourne. Prenez alors le Colt Python. Ressortez de cette salle puis remontez là où vous avez trouvé la pierre rouge. Ouvrez la porte au bout du couloir grâce au papier que vous a donné Barry, qui contient un code. Avancez, en tuant les zombies, récupérez une batterie sur un coussin dans une petite salle, prenez les herbes puis allez dans la bibliothèque (double porte). Rendez-vous dans la deuxième partie de la bibliothèque, actionnez l'interrupteur pour projeter un faisceau de lumière sur une dalle puis poussez la statue à côté de vous sur cette dalle. Une étagère bouge alors, prenez la disquette. Ressortez ensuite de ces lieux, puis de la maison, toujours par le même chemin.
Vous revoilà dans les jardins.

LA COURS/EGOUTS.

Franchissez le bassin vide, descendez avec l'ascenseur, puis approchez-vous de l'autre ascenseur en bas. Mettez la batterie pour le mettre en service puis remontez en l'empruntant. Avancez et retournez vers le bassin. Utilisez de nouveau la manivelle pour remplir à nouveau le bassin. Puis faites demi-tour, reprenez l'ascenseur par lequel vous êtes monté, et redescendez. Approchez-vous ensuite de l'endroit où l'eau coulait, et descendez via l'échelle. Dans ces égouts, vous allez retrouver Barry. Avancez et après vos diverses petites mésaventures, vous allez rencontrer un de vos collègues enfermé, attaché et souffrant. Il est sur le point de vous dévoiler d'importantes choses lorsqu'un inconnu, le tue, d'une balle en pleine tête. Ressortez ensuite de ce couloir, et prenez la manivelle qu'a laissée tomber l'inconnu en s'enfuyant. Continuez à avancer en tuant les Hunters, récupérez les munitions. Utilisez ensuite la manivelle pour pouvoir continuez votre progression et vous allez arriver face à une grosse araignée. Tuez-la en lui tirant dessus et en vous méfiant du poison qu'elle envoie. Ensuite, utilisez le couteau pour couper la toile qui bloque la porte de sortie. Avancez ensuite, jusqu'au bout des couloirs pour trouver deux objets tels que des munitions de Bazooka et une disquette, mais en revenant évitez les rochers qui se mettent à rouler dans votre direction. Ensuite, dans le dernier couloir où est passé le dernier rocher, utilisez la manivelle trouvée pour faire tourner un morceau de mur et dévoiler une entrée à gauche. Allez-y. Dans la nouvelle pièce, bougez la statue contre le mur en la mettant devant le mur mobile. Puis utilisez votre manivelle pour faire avancer ce mur et donc la statue par la même occasion, puis pour le faire reculer. Placez ensuite la statue à l'endroit demandé pour récupérer un autre Livre Maudit. Ressortez, descendez et prenez l'élévateur. Une fois dehors, observez ces deux Livres trouvés dans votre inventaire, ouvrez-les pour trouver deux médaillons. Utilisez alors ces médaillons sur la fontaine. Après la cinématique, descendez.

LE LABO.

Vous êtes maintenant dans les laboratoires de la société Umbrella. Avancez, descendez, tuez les zombies, avancez encore et entrez dans le bureau à côté du grand escalier. Vous y trouverez une autre disquette. Ressortez du bureau et descendez au niveau inférieur. Direction la salle des ordinateurs. Allumez l'ordinateur. Pour débloquer le niveau 3 du laboratoire, mettez en login : JOHN et en pass : ADA. Puis pour débloquer le niveau 2, mettez comme pass : MOLE. Ressortez puis allez au niveau 2 pour y récupérer la clé Labo. Direction maintenant la salle d'opération. A l'intérieur, bougez les deux caisses en les déplaçant au-dessus des caisses, puis poussez l'escalier contre le mur, au niveau du conduit d'aération. Empruntez ensuite ce conduit et vous vous retrouvez dans la morgue. Approchez-vous de la machine sur le bureau et utilisez une disquette pour obtenir un premier code. Ressortez de la morgue puis descendez au niveau inférieur. Allez à droite, tuez les zombies et utilisez une seconde disquette sur la machine pour obtenir un autre code. Ressortez ensuite puis allez dans le couloir que vous n'avez encore jamais emprunté. Allez à droite dans la salle des machines, tuez les ennemis (de préférence au Colt Python) et utilisez votre dernière disquette pour récupérer un nouveau code. Puis activez les circuits grâce à l'autre ordinateur. Allez ensuite dans la deuxième salle des machines, tuez les nouveaux ennemis et activez l'ascenseur grâce à l'ordinateur. Puis ressortez des salles des machines, allez dans la salle du milieu, sauvegardez et armez-vous puissamment. Sortez ensuite et allez prendre l'ascenseur à gauche de cette salle. Une fois en haut avec Barry, vous allez rencontrer Wesker. Après la cinématique et le retour de Barry qui assomme Wesker, vous rentrez dans la salle vers Tyrant. Suite à une mauvaise manipulation de Barry, Tyrant s'échappe et l'attaque violemment. Vous devez maintenant combattre Tyrant. Rien de bien difficile toutefois, restez constamment à distance de lui et tirez-lui dessus avec le Bazooka ou le Colt. Tyrant mort, allez voir Barry puis sortez. C'est alors que vous apprenez que le compte à rebours de l'autodestruction des lieux a commencé. Wesker a disparu et c'est lui en personne qui l'a déclenché. Récupérez au passage la clé puis descendez via l'ascenseur. Sauvegardez puis allez dans le couloir avec l'énorme porte fermée. Vous pouvez l'ouvrir grâce aux trois codes que vous possédez. Ensuite ouvrez la cellule de Chris au bout du couloir. Puis sortez, sauvegardez, prenez beaucoup de soins et remontez en haut du laboratoire. Passez en haut par la porte qui s'est débloquée puisqu'il y a urgence. Avancez et prenez la batterie dans le couloir. Vous apprenez alors qu'il ne reste plus que 3 minutes avant l'explosion. Continuez à avancer, seule et montez via l'ascenseur. Prenez ensuite la fusée de détresse en sortant de l'ascenseur, dans les cartons. Puis allez au centre de l'héliport et lancez la fusée. Victoire, l'hélicoptère vous a vue et vient vous chercher. Tout à coups, une partie du sol s'effondre et Tyrant pointe son nez. Il vous attaque, vous devez éviter toutes ses attaques jusqu'à ce que le pilote de l'hélicoptère vous envoie un lance-missiles. Visez juste et un seul coup suffira à détruire Tyrant. Victoire !

FIN.


Source : jeuxvideo.com.


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