White Umbrella
19/04/2024 - 16:21:58   
RESIDENT EVIL
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RESIDENT EVIL REBIRTH : SOLUTION


NOTES ET CONSEILS UTILES


Resident Evil n’est pas un jeu très facile, loin de là même ! C’est pourquoi un maximum d’astuces et de gestion de l’inventaire sont demandées, surtout dans l’aventure (ou plutôt le cauchemar !) de Chris. En effet, votre inventaire est ultra limité : 8 objets maximum (hors kit de serrurier que vous avez en permanence sur vous) pour Jill, 6 pour Chris (hors briquet qui sera toujours sur vous dans une case séparée). Pour économiser de la place :
- réunissez en une même case toutes les munitions pour une même arme.
- réunissez vos unités de ruban encreur dans la même case.
- déposez toujours votre ruban encreur dans le coffre à proximité après avoir sauvegardé. (contrairement aux autres versions, les machines à écrire sont quasi systématiquement (excepté celle du hall et la malle en solo dans le sous-sol 2 de la cour) accompagnées d’un coffre).
- mélangez vos herbes pour obtenir de meilleurs effets et gagner de la place (voir plus loin la section sur les points de vie) .
- acceptez de jeter des objets (les clés et le sifflet à chien en fait) à chaque fois que le jeu vous le propose : quand le jeu vous propose de vous en séparer, c’est que vous n’en aurez plus besoin pour la suite !

Sachez que - par mesure de « sécurité » et pour éviter les allers retours, si dangereux - il vaut mieux avoir tout le temps avec vous :
- une arme à feu et ses munitions.
- les clés en cours d’utilisation.
- un objet de soin si possible.

Votre vie possède seulement 4 points de vie ! Ils sont déterminés par le commentaire dans le menu/inventaire. Voici les commentaires et le nombre de points de vie associés.
OK : vous avez 4 points de vie, le maximum :
ATTENTION (vert) : vous avez trois points de vie, ce n’est pas encore catastrophique ATTENTION (rouge) : vous avez deux points de vie, la situation devient grave, gardez bien un oeil sur la vie si vous prenez le risque d’utiliser un régénérateur complet en danger ou mangez une herbe verte. Votre personnage court avec la main collée au ventre.
DANGER : vous avez un point de vie, il vous faut vous régénérer d’urgence.

Les seuls moyens pour se soigner manuellement sont les sprays de vie et les herbes vertes, Rebecca peut vous soigner sous conditions et quelques herbes vertes en pot ne peuvent être récupérées et stockées : vous devez les consommer sur place. Les herbes (il en existe trois sortes, voir leurs caractéristiques ci après) peuvent être mélangées pour de meilleurs effets. Voici les caractéristiques de chaque plante et d’un mélange d’entre elles.

Herbe verte : régénère un point de vie.
Herbe rouge : aucun effet seule, doit être mélangée avec une herbe verte.
Herbe bleue : guérit du poison, ne se trouve qu’à partir de la résidence.
Herbe verte + herbe verte : vous redonne toute votre vie.
Herbe verte + herbe rouge : vous redonne toute votre vie.
Herbe verte + herbe bleue : régénère un point de vie et guérit du poison (ne sert qu’à gagner de la place !).
Herbe verte + herbe rouge + herbe bleue : vous soigne à fond et vous guérit du poison.
Spray de soin : ce n’est pas une herbe mais ce produit vous régénère à fond. Se trouve dans les kits de soin principalement (pour ouvrir les kits de soin, utilisez la commande « examiner de l’inventaire » et passez en vue du dessus et pressez A).

Dans Resident Evil, les munitions sont archi comptées : n’espérez en aucun cas cartonner tous les ennemis qui passent ! C’est pourquoi, vous devez esquiver un maximum d’ennemis. Cela requiert technique et vitesse. En effet, contrairement aux apparences, ce sont les couloirs qui sont bondés de créatures, les salles, elles, sont moins chargées. A noter que les salles de sauvegarde et malles sont toujours dépourvues de présences dérangeantes !
Pour esquiver les ennemis dans les couloirs donc, il faut savoir que les ennemis qui essayent de vous attraper ne peuvent pas enchaîner les attaques : je veux dire par-là que lorsque le zombie tente un câlin et que vous réussissez à l’éviter, vous pourrez passer quelques instants à côté de lui. Ne tentons pas d’expliquer comment esquiver : vous l’apprendrez bien assez tôt et il faut adapter la technique à chaque situation.

Enfin, sachez que chaque personnage possède différentes fins à son cauchemar (6 fins pour Jill, 8 pour Chris) ! La fin dépend d’actes clés durant le jeu.

Les moments où se jouent la fin pour Jill :
- rendre à Barry ou non son arme lors du boss avant le laboratoire.
- si Barry est en vie au moment du Tyran, le laisser se faire tuer (ne pas attaquer dès le début le monstre) ou non (tirer au magnum sur le Tyran dès le départ).
- libérer ou non Chris après la libération du Tyran : après avoir activer les trois leviers dans le couloir juste à côté de l’escalier, passez la porte à côté des leviers et avancez jusqu’au bout de ce nouveau couloir pour retrouver votre camarade.

Les moments où se jouent la fin pour Chris :
- Rebecca est tuée ou non par le hunter du premier étage (lors de la seconde visite du manoir).
- Si elle est toujours en vie, Rebecca est tuée ou non par le boss avant d’entrer dans le laboratoire - Si elle est toujours en vie, Rebecca est tuée ou non (décidément, le sort s’acharne sur elle !) par le Tyran.
- libérer ou non Jill après la libération du Tyran : après avoir activé les trois leviers dans le couloir juste à côté de l’escalier, passez la porte à côté des leviers et avancez jusqu’au bout de ce nouveau couloir pour retrouver votre camarade.
Enfin, sachez que nous avons réalisé cette solution en mode de difficulté normal. Les noms des objets correspondent à la version française du jeu. A présent, vous pouvez commencer le jeu, votre destin est scellé…





SOLUTION COMPLETE DE RESIDENT EVIL AVEC JILL


LE CAUCHEMAR DE JILL :

L’ARRIVEE DANS LE CAUCHEMAR :

Après cette course poursuite, vous tombez dans un mystérieux et lugubre manoir. Après la scène, vous êtes dans la salle à manger. Prenez le ruban encreur sur la table puis allez voir la cheminée afin de déclencher une scène. Passez la porte à proximité. Dans le couloir tournez à gauche et avancez jusqu'à tomber sur votre camarade Kenneth qui fait le régal d’une créature immonde. Pour ne pas être son dessert, revenez en vitesse à la salle à manger. Après la scène, revenez dans le hall. Après le dialogue, montez en haut des escaliers puis redescendez voir Barry : il vous donnera un crochet de serrurier, ça peut servir ! Passez la double porte sur la droite.
Allez au fond de la salle et poussez le meuble de deux crans sur la droite. Ensuite, passez derrière le meuble puis poussez le jusqu'à la statue. Montez sur le meuble puis examinez la jarre de la statue : dedans s’y trouve un plan du rez-de-chaussée du manoir. Vous pouvez aller chercher un couteau de défense en allant au bout du couloir qu’il y avait derrière le meuble mais, une fois en poche, quand vous ferez demi-tour, un zombie vous attaquera. Mieux vaut donc éviter ce combat inutile pour un objet de cette faible importance. Revenez à présent là où vous avez retrouvé Kenneth en train de faire le régal d’un zombie. Examinez son corps pour trouver un film dans sa main. A présent, passez la porte juste à côté. Suivez le couloir puis prenez la cartouche pour pistolet dans la grande cage à corbeaux ainsi que les deux herbes vertes sous l’escalier (combinez les pour gagner de la place). Montez ensuite en haut de l’escalier et passez la porte. Vous pouvez récupérer une herbe verte sur le sol juste en face de la porte. Prenez à droite puis avancez dans le couloir en évitant les monstres. Récupérez la flèche plantée dans le bloc de pierre et examinez-la dans l’inventaire pour en décrocher sa pointe. Prenez les cartouches pour le flingue à côté du miroir (attention au charmant être arrivant...) puis continuez sur la gauche. Vous débouchez sur deux portes : passez celle à côté du miroir. Vous voilà à présent dans la partie supérieure de la salle à manger. Prenez le poignard à côté de la porte. Attendez que le zombie arrive non loin de vous pour décamper jusqu'à la statue à l’opposé de votre position actuelle. Poussez la statue le long de la barrière puis faites-la tomber au niveau intérieur par le trou dans la barrière. Le zombie ayant eu probablement de revenir jusqu'à vous, faites le tour complet de la salle pour rejoindre la double porte vers le niveau supérieur du hall. Là, descendez à mi-escalier et passez la porte dans le tableau. Vous voilà à présent dans le cimetière, pas plus engageant que le manoir... Un premier monstre vous attend dans l’escalier : esquivez-le puis filez dans la seconde partie du cimetière, au fond sur le plan de caméra. Foncez jusqu'à la grosse tombe au fond et utilisez la pointe de flèche pour ouvrir le passage vers la crypte : descendez l’escalier. Une fois en bas, récupérez le grimoire sous l’énorme cercueil suspendu. Examinez le livre dans l’inventaire : retirez la clé au dos pour le lire : il y est mentionné quatre masques que vous allez devoir retrouver (autant vous dire tout de suite que ce n’est pas gagné !). Examinez ensuite la clé dans l’inventaire : regardez le motif derrière afin de voir qu’il y a une épée gravée dessus. Cette clé s’appelle donc la clé épée. Pensez à repérer donc le nom de la clé à chaque fois car dans le texte, nous appellerons les clés par leur nom. Revenez à présent dans le hall en prenant bien garde aux zombies qui vous attendent à la sortie.

A LA RECHERCHE DES MASQUES MORTUAIRES :

Revenez à la salle où vous avez trouvé le plan du RDC et passez y la porte blanche à l’aide de votre clé épée. Là, vous pouvez obtenir un poignard et des munitions pour le pistolet en déplaçant les meubles et en regardant où ils étaient. Passez ensuite la porte au fond du couloir. Dans le nouveau couloir, passez tout de suite la porte blanche, sur la gauche de l’écran à l’aide de votre kit de serrurier. Ici, vous trouvez la substance chimique, deux herbes vertes et une herbe rouge. Vous n’aurez probablement pas la place pour tout prendre mais prenez note de cette salle et revenez chercher son contenu dès que possible (surtout la substance chimique, objet clé). Revenez dans le couloir. Passez la porte sur la droite en sortant (celle des toilettes). Dans les toilettes, retirez la bonde de la baignoire… Surprise ! Prenez le poignard dans la baignoire puis revenez dans le couloir. Avancez jusqu’au bout et passez la double porte (votre inventaire étant à coup sûr plein, nous ferons demi-tour pour prendre le fusil une fois que nous aurons lâché un peu de lest). Passez la porte à gauche sur le plan de caméra puis, dans cette nouvelle salle, passez la porte sous l’escalier en prenant bien soin d’éviter le câlin avec la créature. Vous voilà dans la première salle de sauvegarde. Déposez dans la malle la substance chimique, le couteau. Prenez les objets sur le sol (le réservoir et les instructions pour la destruction des corps). Remplissez le réservoir de kérosène grâce au bidon de kérosène puis déposez le réservoir dans la malle. Sauvegardez puis déposez le ruban encreur dans la malle. Ressortez puis revenez deux pièces avant. De retour dans le couloir, passez la porte de la salle que vous n’avez pas encore explorée. Passez la porte juste après (il n’y a rien ici sauf un piège pour quand vous allez sortir). Prenez le poignard et le fusil à pompe sur le mur. Sortez d’ici pour déclencher le piège. Essayez de retourner dans la salle du fusil : fermée... Essayez ensuite la porte du couloir : fermée aussi. Une scène avec Barry va alors se déclencher et vous serez alors dans le couloir, saine et sauve, avec en prime le fusil en poche !
Revenez à la salle de sauvegarde déposer le fusil puis ressortez et montez en haut de l’escalier. Allez vers le bas de l’écran et allez au bout du couloir pour passer la porte. Dans ce nouveau couloir, également investi par les zombies, prenez immédiatement la double plaque en bois sur le meuble puis allez au fond de l’écran et passez la porte. Prenez le sifflet pour chien sur le meuble à l’entrée ainsi que le briquet et le livre de botanique sur le bureau du fond. Il y aussi une cartouche pour le flingue sur le bureau près du meuble où se trouvait le sifflet. Passez la porte au fond pour revenir à l’escalier. Courez droit devant jusqu’au bout du couloir (c’est à dire que vous repassez devant l’escalier) en évitant bien sûr le zombie et passez la porte. Dans cette nouvelle salle, utilisez votre plaque en bois devant la cheminée puis allumez la cheminée à l’aide de votre briquet. Examinez ensuite la cheminée pour récupérer le plan du premier étage du manoir. Vous pouvez aussi collecter une herbe verte. Cela fait, rejoignez le premier étage de la salle à manger via le couloir précédant puis le couloir où vous avez trouvé la plaque de bois et enfin le hall où vous rencontrerez Barry qui vous donnera des grenades acides, sympa :).
Une fois dans le haut de la salle à manger donc, passez la porte tout au fond à droite. Là, abattez les zombies car vous passerez régulièrement par ici. Restez de votre côté pour attaquer l’ennemi de l’autre côté de la rambarde de l’escalier, c’est plus sûr. Descendez l’escalier puis passez la porte sous celui-ci. Vous voilà à l’infirmerie. Notez bien cette salle, elle vous sera utile. Déposez-y dans la malle votre briquet et les grenades. Assurez-vous d’avoir sur vous au moins un objet de soin complet. Remontez les escaliers et passez la porte blanche vers l’extérieur. Chargez votre pistolet puis donnez un coup de sifflet pour chien. Deux chiens (qui ne ressemblent plus à des chiens maintenant) vous tombent dessus : descendez les rapidement en tirant sans relâche et en bougeant quand vous ne tirez pas. Si vous devez vous soigner, utilisez les herbes vertes dans le pot contre le grillage, à droite. Une fois les deux chiens morts, prenez le collier au sol. Examinez-le dans l’inventaire pour trouver un interrupteur qui vous permettra de recevoir un médaillon. Examinez l’arrière de ce même médaillon pour trouver un interrupteur et ainsi obtenir une imitation de clé.
Revenez à l’infirmerie. Prenez le ruban encreur pour sauvegarder puis reposez-le et sortez de l’infirmerie. Suivez le couloir jusqu’au bout : il y a deux portes. Commencez par celle à droite. Dans ce bazar, vous pourrez obtenir un ruban encreur, une pile et le fusil cassé. Allez à présent déposer vos trouvailles au coffre (surtout le fusil cassé qui ne sert que dans le cauchemar de Chris) et prenez votre imitation de clé sur vous (en gardant une place de libre d’inventaire). Revenez au couloir où vous avez trouvé la flèche dorée tout à l’heure (la porte à gauche au bout du couloir, en haut de l’escalier de l’infirmerie). Avancez à l’entrée du couloir puis filez à droite jusqu’au bout du couloir et passez la porte (attention au zombie qui va subitement se relever !). Montez en haut de l’escalier et avancez jusqu’au petit bloc sur lequel est posée la clé armure. Prenez-la : le piège se déclenche. Posez à la place votre imitation de clé pour arrêter le piège ! Retournez à l’infirmerie prendre le sac de substance chimique. Gardez au moins trois places de libre dans votre inventaire ! Revenez à présent dans le couloir de l’infirmerie et passez la porte au bout à l’aide de votre nouvelle clé.
Dans ce nouveau couloir, pas accueillant du tout, prenez la pile sur le meuble près de la fenêtre puis allez en face (vous allez longer les fenêtres d’où émanent des ombres bizarres...) et passez la porte. Vous voilà confronté à l’énigme de la fontaine. Le but est simple : il faut détruire la grosse plante qui est à la fontaine. On remarque une pompe à eau. Elle peut arroser deux choses : soit les herbes vertes sur la table (interrupteur vert), soit arroser la fontaine et donc la grosse plante (interrupteur rouge). En examinant le sac de substances chimiques, on s’aperçoit que cette substance est du désherbant. Utilisez donc le désherbant dans l’eau de la pompe et activez la fontaine afin de détruire la grosse plante (interrupteur rouge). Attention, si vous mettez l’interrupteur vert dites adieu aux 5 herbes vertes ! Prenez ensuite les herbes sur la table (réduisez leur place dans l’inventaire en les combinant deux par deux) et le premier masque sur le bouclier dont la plante barrait l’accès. Ressortez à présent et foncez à l’infirmerie posez un de vos mélanges et votre masque (attention car les zombies aux fenêtres vont entrer sans frapper dans le couloir !). Revenez dans le couloir où les zombies ont débarqué. Prenez toute de suite à droite et passez la porte au fond (passez rapidement derrière le zombie pour ne pas qu’il vous attrape).
Vous revoilà dans le couloir où vous avez trouvé le corps de ce bon vieux Kenneth ! Entrez dans la salle à manger et prenez la gemme bleue qui se trouvait dans la statue que vous avez fait tomber au début du jeu. Revenez au couloir où les zombies ont jailli par la fenêtre. Avancez vers la caméra puis prenez à gauche (sur la vue de caméra) et passez la porte pour trouver une statue de tigre. Utilisez la gemme bleue sur celle-ci pour obtenir des cartouches pour le fusil. Sortez puis passez la porte à côté du zombie qui vous tourne le dos. Dans cette nouvelle salle, vous remarquez que la porte du placard bouge. Prenez les munitions pour le flingue sur le lit puis tirez-vous au premier étage du hall (vous pouvez lire le livre sur le bureau mais le zombie dans le placard vous tombera dessus ainsi qu’un de ses collègues ; dans le placard où était le zombie, vous trouverez une pile). Passez la porte vers l’extérieur (au sud-est sur la carte du jeu). Une fois dehors, avancez jusqu'à trouver le corps d’un de vos collègues. Prenez le lance-grenades à côté de lui et équipez-vous en puis prenez le poignard sur le banc. Continuez à avancer jusqu'à voir une scène. Tirez rapidement une grenade ou deux sur le revenant pour l’abattre. Prenez les deux herbes vertes derrière vous et combinez-les puis revenez au premier étage du hall pour passer l’autre porte, sur ce même mur. Dans ce couloir, passez la première porte à droite pour tomber sur Richard, empoisonné. Foncez à la pharmacie (si vous mettez trop de temps, richard mourra et vous n’aurez pas son aide pour chercher le masque que garde le serpent géant !) prendre du sérum dans l’armoire, votre briquet et posez votre lance-grenades fraîchement acquis puis revenez voir Richard pour lui faire l’injection. Ouf ! Il est sauvé !
Prenez les deux herbes vertes puis passez la porte qui se trouve en face de Richard. Prenez à gauche et passez la porte. Allumez les bougies sur la table à l’aide du briquet puis prenez les munitions pour le pistolet dans le coin sud-est et sur la table. Bougez ensuite le meuble puis courez derrière la table et abattez le zombie. Attention car le zombie du couloir peut rappliquer également ! Une fois le zombie qui se cachait derrière l’armoire n’est plus, allez là où il se trouvait et examinez le meuble afin de trouver le milieu de la partition. Direction l’infirmerie ! Génial... Déposez-y votre briquet et veillez à avoir au moins deux places d’inventaire libres mais gardez votre milieu de partition il va servir. Revenez dans la salle à manger et examinez la cheminée pour obtenir un blason en bois et revenez dans le couloir de Kenneth : passez la porte en rouge sur votre carte (faites gaffe au zombie du coin...). Dans le bar, poussez le meuble qui se trouve dans le petit coin (au nord est sur le plan) pour trouver derrière le début et la fin de la partition. Combinez les deux morceaux de partition pour obtenir la partition complète. Allez au niveau du piano et utilisez la partition pour ouvrir une porte secrète. Dedans, lisez le journal de Trévor sur le sol puis prenez le blason doré sous la statue. La porte se referme : déposez le blason de bois à la place du blason doré pour duper le piège ! Direction le hall où vous déposerez le blason doré au-dessus de la cheminée pour ouvrir le mécanisme de l’horloge. Pour résoudre ce puzzle, il faut comprendre l’énigme dite quand on examine l’horloge et le tableau à gauche. Sur le tableau, l’épée la plus courte transperce la poitrine et la plus grande la tête. Sur l’horloge, on a justement deux épées de tailles différentes (les deux aiguilles), une poitrine (l’armure du chiffre 6) et une tête (le casque du chiffre 12). Il faut donc placer la petite aiguille sur le symbole de l’armure, au chiffre 6 et la grande aiguille au chiffre 12 afin de résoudre le puzzle : pour cela, actionnez le grand engrenage (qui dirige la petite aiguille) vers la gauche à deux reprises et ne touchez pas au petit engrenage (qui dirige la grande aiguille). Vous obtenez alors la clé bouclier. A présent, revenez à la première salle de sauvegarde que nous avons croisée (souvenez-vous, il faut repasser par le hall, la salle où nous avons eu la carte du RDC, le couloir où les chiens passent par les fenêtres, le couloir qui se trouve avant la salle du fusil, le couloir suivant puis prendre à droite tout de suite pour arriver sous l’escalier...). Sympa ! Barry vous a mis des grenades et un spray de premier secours de côté. Prenez-les et posez-les dans le coffre, avec tous vos objets que vous avez sur vous, excepté votre flingue, ses munitions et votre clé armure. Soignez-vous s’il le faut et sauvegardez ! Ressortez, montez en haut de l’escalier. Tournez à gauche puis passez la première porte que vous verrez. Prenez l’herbe rouge dans le coin puis passez la porte à l’ouest sur la carte. Prenez la trousse de premier secours (spray de premiers secours) ainsi que le ruban encreur sur la table dans le coin au nord-ouest et l’herbe verte derrière le lit. Revenez prudemment à la salle de sauvegarde sous l’escalier pour poser vos trouvailles puis revenez dans la salle où vous venez de trouver une herbe rouge : passez la porte à l'est sur le plan à l’aide de votre crochet de serrurier pour tomber sur Barry. La scène intermédiaire terminée, vous devrez résoudre l’énigme de la fausse abeille. Pour résoudre ce puzzle :

1) examinez le tableau à côté de l’aquarium pour obtenir un hameçon.
2) examinez le tableau sur le mur nord pour obtenir le leurre d’abeille.
3) examinez le tableau sur le mur ouest pour obtenir le spécimen d’abeille.
4) combinez l’hameçon et le leurre d’abeille pour obtenir le leurre d’abeille avec hameçon.
5) posez le leurre d’abeille avec hameçon dans le tableau où se trouvait le spécimen d’abeille.
6) posez le spécimen d’abeille dans le tableau où se trouvait le leurre d’abeille et acceptez de pousser le bouton.
7) prenez le symbole du vent puis tirez-vous avant que l’abeille ne vous blesse.

Cela fait, revenez à la salle de sauvegarde sous l’escalier pour poser votre artefact et reprendre vos trois clés. Laissez une place dans l’inventaire. Remontez en haut de l’escalier puis prenez à droite puis filez passer la porte au fond. Vous revoilà dans le couloir qui mène vers la salle où se trouve Richard : passez sans plus attendre la double porte plus bas. Ici, vous devez repousser les statues dans cet ordre : celle au fond à droite sur le plan caméra, ensuite celle la plus proche à gauche sur le plan de vue puis celle de droite qui reste. Ensuite, pressez l’interrupteur sur le bloc bleu au centrez puis prenez la boîte à bijoux au fond. Dans l’inventaire, examinez-la et mettez face au bout le symbole du soleil (à droite) et de la lune (à gauche) : activez l’interrupteur au-dessus puis celui en dessous de ces symboles gravés pour obtenir le deuxième masque mortuaire qui y était contenu. A présent, revenez à une salle de sauvegarde. Posez vos clés épée et armure mais gardez la clé bouclier ainsi que vos cartouches de flingue et votre deuxième masque. Prenez votre pistolet chargé, votre lance-grenades chargé de grenades acides, vos grenades standard et deux objets de soin. Soignez-vous avant d’y aller puis sauvegardez ! Revenez dans le couloir de Richard et passez la porte au bout. Là, passez la vieille porte en haut de l’escalier pour tomber sur le serpent géant qui a attaqué Richard tout à l’heure. Deux options : soit vous combattez le serpent (tirez deux grenades acides puis après l’horrible mort de Richard, balancez une grenade acide et attendez que le boss se tire) puis vous prenez le troisième masque et le fusil d’attaque de Richard, soit vous filez prendre le troisième masque au fond de la salle et vous vous tirez en vitesse, laissant Richard et son fusil au serpent. Cela n’influencera pas la suite du jeu. Notez que le serpent peut vous avoir empoisonné, vous vous en rendrez compte en sortant via une scène intermédiaire : foncez à l’infirmerie prendre du Sérum. Mieux vaut choisir la première option, qui vous coûtera quelques grenades mais qui vous offrira une arme intéressante.
Cet avant dernier masque en poche, revenez à la salle de sauvegarde sous l’escalier pour y prendre vos deux autres masques, un objet de soin, votre lance-grenades avec ce qui reste de munitions acides et ses grenades incendiaires OU votre fusil d’attaque et les munitions de fusil et enfin la clé armure. Sauvegardez également. Sortez de la salle de sauvegarde et passez la porte au bout du couloir (c’est à dire à ce même niveau, pas en haut de l’escalier). Ensuite, tournez à droite et passez la porte au fond à gauche à l’aide de votre clé armure. Vous voilà dans la salle des tableaux. Pour résoudre le puzzle, vous devez simplement presser l’interrupteur du tableau de couleur jaune en face de la porte d’entrée puis passez de l’autre côté du mur et activez-y les tableaux de couleur jaune et rouge et enfin, appuyez sur le bouton de la peinture blanche au fond du couloir. Le dernier masque est à vous !

L’EVEIL DU MAL :

Les quatre masques en poche, passez la grille : vous revoilà dans le cimetière ! Redescendez dans la crypte. Vous voilà confronté à l’énigme des statues porteuses des masques. En fait, il suffit d’attribuer chaque masque à la statue qui correspond. De gauche à droite, vous devez donc poser le masque sans yeux, le masque sans visage, le masque sans nez et enfin le masque sans bouche. Le cercueil tombe... Prenez votre arme lourde au poing puis examinez le cercueil. Désolé de vous avoir dérangé dans votre sommeil... Renvoyez le zombie en enfer à grands coups d’arme lourde (4 coups de fusil d’attaque). Bougez entre chaque coup et régénérez-vous si besoin est. Le zombie défait, prenez les munitions pour le fusil près du cercueil puis poussez l’interrupteur dans le cercueil afin d’ouvrir la grille et d’obtenir l’objet en métal/pierre. Direction la salle de sauvegarde sous l’escalier, via le cimetière, le couloir des tableaux, le couloir avant la salle des tableaux puis le couloir de l’escalier. Reprenez votre pistolet, ses balles, le symbole du vent, l’objet de métal/pierre et un objet de soin au cas où (laissez la clé épée, elle ne servira plus, à part pour ouvrir la cuisine tout à l’heure) puis sauvegardez. Revenez dans le couloir avant la salle des tableaux : passez la porte au fond du couloir à droite. Vous voilà dehors. Avancez jusqu’au bout et posez votre objet en métal/pierre puis passez la porte bleue.

LES ALENTOURS DU CAUCHEMAR… :

Prenez les balles de fusil dans le coin et la pile et le spray de soin dans l’escalier puis passez la porte en bas de l’escalier. Suivez le chemin jusqu’au bout. N’oubliez pas de régler les girouettes que vous croiserez en chemin : placez la rouge sur lettre W et la bleue sur la lettre N pour ouvrir la grille. Vous voilà dans le cimetière : ne courez pas afin de ne pas être attaqué par les corbeaux. Tournez à droite pour arriver devant deux grosses pierres tombales. Posez l’artefact du vent à droite : vous obtenez alors trois autres artefacts. Examinez le dos de chacun et appuyez sur l’interrupteur pour faire sortir les reliefs. A présent, posez les artefacts sur la tombe de gauche dans cet ordre : l’artefact de la lune, l’artefact de l’étoile et l’artefact du soleil. Bingo, c’est bon, le magnum, arme indispensable contre les boss est à vous. Continuez à présent votre route dans les alentours du manoir jusqu'à arriver à une maison. Vous y trouverez le plan de la cour en haut des escaliers, une photo sur le bureau et la manivelle tout au fond ainsi qu’un coffre et une machine à écrire. Posez le magnum et les munitions de fusil mais gardez la manivelle. Prenez un objet de soin si vous n’en avez pas. En sortant, vous faites connaissance avec un des sujets des expériences. Enchanté ! Filez hors d’ici sans vouloir en savoir plus et revenez à la salle qui se trouvait avant la route des girouettes.
Passez la double porte. Vous recevez un appel radio de Brad. Ensuite, avancez dans le couloir : courez droit devant et passez la grille en haut de l’escalier, quitte à laisser l’herbe verte car il y a trois chiens qui vous empêcheront de la prendre, et mieux vaut ne pas perdre de munitions et de vie pour une herbe. Avancez au bord de la piscine : suivez le bord pour tomber sur une fente : insérez votre manivelle et tournez-la afin de vider l’eau de la piscine. Traversez la piscine grâce aux échelles et suivez l’unique chemin jusqu'à l’ascenseur. Utilisez-le pour descendre. Attention, il y a des corbeaux donc ne courez pas. Passez la grille au nord-ouest sur le plan. Là, prenez l’herbe rouge puis suivez la route imposée jusqu'à parvenir dans la résidence...

LA RESIDENCE :

Vous voilà dans... la résidence comme le nom du paragraphe l’indique :). Devant vous, vous remarquez trois herbes bleues. Prenez-les une fois que vous serez passé au coffre. Tournez à la bifurcation et ouvrez la porte droite : c’est la salle de sauvegarde/malle. Vous y trouverez une pile et un ruban encreur. Déchargez-vous pour aller chercher les herbes bleues puis déposez la manivelle et prenez votre briquet puis sauvegardez. Notez que nous vous recommandons de poser votre revolver au profit du fusil (d’attaque si possible) car le revolver s’avère trop contraignant pour du shoot dans de petites pièces, on le garde pour la fin où il faudra annihiler toutes les créatures des couloirs du labo. Mais attention, avec le fusil, allez-y doucement sur les munitions ! Revenez dans le couloir et passez la double porte du fond. Bienvenue dans le monde des araignées. Descendez celle qui veut bloquer la porte mais ne vous attaquez pas aux autres qui ne bougeront que si vous les assaillez en premier. Allez au sud-ouest de la salle : prenez l’herbe verte puis allumez la bougie : dessinez sur une feuille le symbole qui apparaît et notez à côté la couleur de la bougie. Il existe en fait plusieurs symboles mais ceux-ci ne sont jamais sous la même bougie donc il est important que vous notiez ce qui est cité ci-dessus. Si l’araignée vous a empoisonné, allez prendre une herbe bleue. Prenez l’herbe verte près de la rambarde puis descendez en bas de l’escalier. Prenez les munitions de fusil sur la table, le livre rouge sur la chaise et le kit de premiers soins (mélange d’herbes : herbe verte + herbe bleue). Allumez ensuite la bougie sur la table et notez sa couleur et son symbole. Montez à présent en haut de l’escalier. Allumez la dernière bougie et notez ce qu’il faut noter. Examinez ensuite la table de billard. Vous remarquez que les boules portent un chiffre et qu’elles sont de même couleur que les trois bougies pour certaines. Notez donc le chiffre correspondant à chaque couleur de bougie et conservez ces notes, vous en aurez besoin plus tard. A présent, revenez en salle de sauvegarde poser le livre rouge, le briquet et les herbes trouvées puis revenez dans le couloir. Vous remarquez un trou dans le plancher : poussez la caisse dessus afin d’éviter qu’un tentacule n’en sorte : passez la porte à droite. Dans ce deuxième couloir, avancez jusqu’au bout pour trouver le plan de la résidence masquant un trou : ne regardez pas dedans, sinon les abeilles vont se réveiller et vous attaquer ! Examinez la porte marquée « 002 » pour voir une scène puis passez-la. Après la scène, prenez le rapport sur le meuble puis entrez dans la salle de bains (la porte qui n’a pas de marque sanglante). Prenez la clé de la salle 001 puis approchez de la baignoire : un monstre surgit ! Abattez le puis revenez dans la salle précédente. Allez au bout de la salle et poussez la bibliothèque vers la droite afin de révéler une échelle... Mais avant de la descendre pour faire le remake des dents de la mer, revenez dans le premier couloir de la résidence et entrez dans la salle en face de la salle de sauvegarde. Bonjour monsieur le pendu ! Avancez dans le couloir et prenez le pistolet d’autodéfense et la lettre de suicide qui l’accompagne ainsi que les balles de revolver sur le bureau. Entrez dans la salle de bains et retirez la bonde de la baignoire afin de trouver la clé de la salle de contrôle. Filez à la salle de sauvegarde poser le pistolet d’autodéfense et les munitions de flingue puis sauvegardez et revenez descendre l’échelle en salle 002.

LES DENTS DE LA MER RELOADED :

Commencez par avancer : pour passer le trou d’eau, vous devez pousser les caisses de manière à former un pont. Si vous bloquez une caisse et que vous ne pouvez plus la bouger, remontez à l’échelle puis redescendez-la pour réessayer. Le pont fait, passez dessus, prenez l’herbe verte et passez la porte au fond. Dans le bassin vous attend un requin pas amical du tout : faites en vitesse le tour du bassin puis entrez rapidement dans le poste de contrôle avant de finir dans les dents du requin. Descendez en bas de l’échelle. Entrez dans le couloir en face de l’échelle pour prendre le kit de premiers soins (mélange d’herbes : herbe verte + herbe verte) puis approchez du panneau de commandes. Examinez-le pour voir qu’il y a un message d’erreur : pressez l’interrupteur. C’est parti ! Examinez le panneau de commandes à gauche du premier. Ensuite, allez activer les valves où se trouvait le kit de soin : à vous de trouver la bonne valve (la lumière à droite des valves deviendra verte). Allez à présent utiliser la commande à droite de la première puis allez refermer le rideau avec la deuxième commande et finissez par activer la toute première commande et ce sera gagné ! L’eau évacuée, passez la porte au bout du couloir. Prenez les cartouches de fusil dans les caisses puis passez la porte au nord. Vous voilà dans le bassin. Suivez le chemin jusqu'à arriver face au gros requin. Passez dans l’eau où il se trouve et montez sur la plate-forme. Essayez de prendre l’objet dans la boîte : le requin se relève et la fait tomber ! Faites chuter dans l’eau le petit bloc de contrôle à côté de vous puis activez le levier à votre gauche pour faire du requin grillé ! Allez ensuite prendre la clé de la galerie puis revenez dans la salle précédente. Passez la grille et prenez les munitions de magnum, indispensables pour les boss à suivre, puis montez à l’échelle. Passez la porte : vous revoilà à l’entrée. Revenez à la salle de sauvegarde de la résidence après toutes ces émotions.

LA PLANTE CARNIVORE :

Posez vos munitions de Magnum. Prenez votre clé de la galerie, le livre rouge et un mélange contenant une herbe bleue, les abeilles pouvant empoisonner. Profitez-en pour sauvegarder. Revenez dans le couloir où vous avec trouvé la carte et passez la porte à côté de la fenêtre à l’aide de votre nouvelle clé. Prenez les munitions pour pistolet sur la table puis allez au bout du couloir nord : prenez le spray d’insecticide sur le cadavre puis revenez au trou où vous avez trouvé la carte : utilisez ici le spray afin d’annihiler les abeilles. Revenez dans le couloir de la galerie et tournez à gauche du cadavre. Examinez les caisses afin d’obtenir la clé de la salle 003. Passez la porte marquée 003. Examinez la bibliothèque du fond et prenez le livre blanc et remplacez-le par votre livre rouge. Vous devez à présent résoudre l’énigme de la tranche des livres. Il faut reconstituer l’image en bougeant les livres. Si on numérote les places prises par chaque livre de gauche à droite, il faut déplacer :

- le livre en case 4 en case 1.
- le livre en case 6 en case 2.
- le livre en case 7 en case 3.

Le puzzle résolu, une porte est libérée. Elle vous envoie sur le boss du niveau. Deux options s’offrent à vous, soit vous résolvez l’énigme de l’expérience chimique et battez le boss sans perdre un point de vie et sans perdre une balle, soit vous attaquez le boss de front et perdez vie et munitions. Nous vous recommandons vivement la première option. Sachez que vous pouvez aller dans la salle de bains de cette pièce mais il n’y a rien... Pour ceux qui veulent utiliser la méthode sans violence, revenez dans le couloir précédent et examinez le digipad près de la porte à l’opposé.
Pour résoudre cette énigme du digipad, reprenez les notes de tout à l’heure. Cliquez sur un symbole (ce sont les mêmes que sous les bougies) puis cliquez sur le chiffre qui correspond à la couleur qu’avait la bougie que contenait le symbole (dit comme ça j’ai peur que ça risque de porter à confusion...). Faites cela avec chaque symbole pour ouvrir la porte. Prenez les quatre bouteilles vides. A présent, pour fabriquer le V-Jolt, il faut lire les deux inscriptions sur le mur. Le calcul indique chaque produit à mélanger en indiquant sa puissance. L’autre inscription donne la puissance de chaque composant. Bref, pour résoudre ce puzzle, il faut :
Prendre de l'eau (gris) dans un flacon, du jaune-6 (le liquide jaune), de l'UMB 3 (le liquide rouge). Associer le jaune-6 et l'eau pour obtenir de l'UMB 7 (vert). Reprendre de l'eau et associer l'eau avec l'UMB 3 pour obtenir du NP-004 (violet). Reprendre du jaune-6 et le mélanger avec le NP-004 pour obtenir du UMB 10 (orange). Mélanger UMB 7 et UMB 10 pour obtenir du VP-017 (bleu). Reprendre de l'UMB 3 et mélanger avec VP-O17 pour obtenir du V-JOLT et résoudre le puzzle !
Voici un résumé des opérations :

Jaune-6 + eau = UMB 7
UMB 3 + eau = NP-OO4
Jaune-6 + NP-004 = UMB 10
UMB 10 + UMB 7 = VP-O17
VP-017 + UMB 3 = V-JOLT

Le produit fait, revenez dans le haut du bassin souterrain (comme il n’y a plus le pont de caisses, vous devrez faire tout le tour en repassant par le dessous du bassin) et entrez dans la pièce à l’ouest du cercle sur le plan. Marchez dans les racines de la plante et utilisez votre V-JOLT. Il ne vous reste plus qu’à passer à la salle de sauvegarde poser vos bouteilles (afin d’avoir une place de libre pour prendre la prochaine clé) puis à aller dans la salle de la plante pour que Barry batte pour vous la plante.

RETOUR AU MANOIR :

Prenez la clé casque dans la cheminée. Direction le manoir via la cour. Pensez à prendre la pile, le spray de soin et les grenades que vous a laissés Barry dans la maison avant la cour. Une fois de retour dans le manoir, rendez-vous à la salle de sauvegarde sous l’escalier ! Prenez votre clé casque et votre clé épée, votre fusil (d’attaque) et ses balles, un objet de soin puis sauvegardez. Revenez dans la salle où vous avez allumé la cheminée pour imprimer le plan du premier étage sur la double plaque en bois et passez la porte à l’aide de votre clé casque. Il faut remettre la statue à sa place dans cette pièce où les murs veulent vous écraser. Commencez par pousser la statue au bout du couloir : aucun risque, la statue bloque les murs. Ensuite, revenez à l’entrée de la salle et contournez le mur, qui est en position sortie. Activez l’interrupteur : les murs rentrent : faites vite demi-tour et ruez-vous jusqu'à la statue : poussez-la vers la gauche jusqu'à ce qu’elle rentre à sa place. Entrez dans la petite pièce qui vient de s’ouvrir. Prenez le poignard sur le meuble puis entrez dans le trou.
Prenez le dernier livre et ouvrez le pour trouver le médaillon de l’aigle. Appuyez sur le bouton sur la pierre tombale puis descendez à l’échelle. Bienvenue dans les souterrains du manoir ! Shootez l’araignée devant vous puis avancez dans le couloir et shootez la seconde. A la bifurcation, prenez à droite et récupérez le plan sur le mur puis continuez à avancer dans le couloir et passez la porte. Prenez l’herbe rouge et laissez l’herbe bleue, sauf si vous êtes empoisonné car vous avez assez d’herbes bleues comme ça. Butez les deux zombies qui se ramènent puis avancez et prenez le poignard à la bifurcation. A la bifurcation, prenez vers le haut et remettez les plombs de l’ascenseur sur le panneau de commandes. Revenez à la bifurcation et prenez à gauche et passez la porte au bout du couloir ; vous voilà en cuisine.
Passez la porte au nord-ouest sur la carte et rejoignez l’infirmerie pour y déposer votre médaillon de l’aigle et votre herbe rouge. Vous devez avoir quatre places de libre. Revenez à la cuisine et utilisez l’ascenseur à l’est de la salle. Vous voilà au premier étage. Prenez et mixez les deux herbes vertes ainsi que l’herbe rouge en sortant de l’ascenseur puis entrez dans la pièce sud-ouest. Dedans, prenez la batterie, la pile, les munitions de fusil et les grenades acides. Sortez de la salle et quittez cet endroit par la porte à l’ouest. Vous revoilà dans le couloir où vous avez trouvé la flèche tout au début du jeu : passez la porte en haut. De là, rejoignez l’infirmerie. Là bas, prenez un objet de soin complet, votre lance-grenades chargé aux grenades acides, votre fusil (d’attaque) et ses balles pour le trajet et la clé casque. Gardez une case d’inventaire libre. Revenez à présent là où vous avez trouvé la clé armure, souvenez-vous, là où il fallait remplacer la clé par un leurre : passez la porte qui se trouve au sud. Prenez votre lance-grenades en main. Prenez les deux herbes vertes et combinez les puis descendez à l’échelle au bout du couloir : le serpent géant est de retour ! Entre chaque tir, pensez à changer de position. Le serpent défait (trois grenades acides), allez voir le tas de bouquins tombé de la bibliothèque au sud et prenez le dernier livre n°2 : ouvrez-le pour trouver le médaillon du loup. Maintenant, revenez à l’infirmerie pour poser le lance grenades et votre nouveau médaillon puis ressortez de l’infirmerie. Montez en haut de l’escalier et passez la porte juste à côté, qui était pour le moment fermée. Commencez par prendre le poignard ainsi que les grenades. Ensuite, poussez chaque petit meuble sous une tête d’animal puis éteignez la lumière grâce à l’interrupteur près de la porte. Vous remarquez que chaque tête d’animal possède un objet et qu’une camera suit votre mouvement et vous empêche de prendre l’objet sur la tête d’animal quand elle vous regarde face à la tête d’animal. Pour duper la caméra, placez-vous sous une première tête d’animal et attendez que la caméra vous fixe. Courez alors jusqu'à l’autre tête et montez rapidement prendre l’objet : la caméra étant plus lente que vous, vous devriez avoir pris l’objet avant qu’elle ne vous bloque. Répétez l’opération afin d’obtenir le joyau jaune et le joyau rouge.
Je vais à nouveau faire appel à vos souvenirs en vous disant qu’il faut retourner dans la pièce où vous avez mis une gemme bleue dans une statue de tigre, via le couloir où les zombies ont jailli de la fenêtre dont vous reveniez avec votre premier masque mortuaire en poche. Dans cette salle, mettez la gemme jaune dans la statue afin d’obtenir le disque MO. Revenez ensuite dans le hall et passez la porte simple, à droite de l'escalier à l’aide de votre clef casque. Prenez le journal sur le meuble collé à la caméra en entrant puis passez derrière ce meuble qui forme un petit couloir : tout à gauche il y a du ruban encreur (enfin !) dans le tiroir. Passez ensuite la porte de l’autre côté. Shootez le zombie qui essaye de venir vous embrasser puis prenez le poignard sous les rideaux et la boîte à bijoux dans le meuble. Combinez cette boîte avec le joyau rouge pour devoir résoudre un puzzle. Prenez la pièce en haut à gauche, pressez la gâchette L à quatre reprises puis collez la pièce au bord du haut. Prenez ensuite la pièce en bas à droite et collez-la au bord droit et à la première pièce. Prenez la pièce à gauche et placez-la collée aux deux autres pièces. Prenez ensuite celle en bas à droite, pressez la gâchette R quatre fois et placez-la en bas. Il ne vous reste plus qu’à placer à gauche la dernière. La boîte s’ouvre : à vous la broche qui se transformera en clé emblème lorsque vous presserez A en l’examinant. Revenez dans le couloir avant la salle des tableaux : passez la porte qui y est encore fermée à l’aide de votre clé emblème. Dans cette petite pièce, allumez la lampe. Ensuite, prenez les balles de fusil dans le tiroir, la pile sur le meuble à gauche face à la porte et surtout l’objet métallique sur le meuble à gauche du bureau : c’est la première moitié de votre ticket d’accès au laboratoire ! Revenez à la salle de sauvegarde sous l’escalier pour poser le disque MO, l’objet métallique, prendre la manivelle et la batterie et surtout, sauvegarder !

L’ENIGME DE LA PISCINE :

Allez, en voyant le titre, je pense que vous aurez compris, il faut retourner à la piscine dans la cour... vous connaissez le chemin ! Arrivé à la piscine, passez dedans et utilisez l’ascenseur de l’autre côté. Vous voilà au niveau de la cascade : allez au sud placer votre batterie à côté de l’ascenseur. Entrez dans l’ascenseur et utilisez-le : vous revoilà juste avant la piscine. Allez à la piscine et utilisez la manivelle pour remplir la piscine. Reprenez l’ascenseur et vous revoilà juste après la piscine... et la cascade n’est plus... ce qui vous permet d’entrer dans le passage qu’elle masquait. Descendez à l’échelle pour arriver dans les galeries souterraines du manoir...

DANS LE TROU A RATS... :

Avancez jusqu'à la malle et la machine à écrire. Prenez le ruban encreur à côté de la machine à écrire puis posez le, accompagné de votre manivelle carrée, dans la malle. Passez la porte à côté de l’échelle qui vous a amené ici. Descendez l’escalier et passez la porte en bas. Allez à l’est et prenez l’arbre dans la machine puis prenez les munitions pour le flingue derrière l’ascenseur. Passez ensuite la porte au sud en n’oubliant pas de prendre les autres munitions pour le pistolet à côté de la porte. Avancez pour voir une scène. Une fois passée, prenez la manivelle hexagonale dans la main de Enrico puis revenez à la malle. Posez les cartouches trouvées et l’arbre, prenez une herbe bleue puis sauvegardez. Allez au bout de ce couloir et utilisez votre manivelle hexagonale dans le petit trou à côté du gouffre. Passez ensuite la porte de l’autre côté (il y a une herbe verte juste à côté). Avancez jusqu’au bout du couloir : il est bloqué par un rocher. Retournez-vous : le rocher se lance à votre poursuite. Foncez vitesse grand V en bas jusqu'à la porte pour éviter le boulet. Le passage à présent libre, allez prendre les balles de fusil là où se trouvait le rocher puis allez en bas de la pente et passez la porte : une araignée géante, modèle supérieur, vient vous rendre visite. Comme toujours, tirez sur le boss en bougeant latéralement afin d’éviter ses tirs de poison. Une fois le gros hors d’état de nuire (environ 6 tirs de fusil d’attaque), abattez les autres araignées. N’oubliez pas de vous soigner s’il le faut. La présence ennemie nulle, allez prendre le couteau de survie dans le coin au nord-ouest. Equipez-vous en et frappez avec la porte pour enlever les toiles d’araignée qui la recouvrent. Une fois la porte nettoyez, passez-la. Si vous en avez besoin, allez prendre une herbe bleue sur votre gauche sinon, allez passer la porte au fond. Ne prenez pas ces herbes car vous avez besoin d’une case d’inventaire libre encore. Avancez jusqu’au gouffre : utilisez à trois reprises la manivelle octogonale dans le petit trou à gauche. En sortant de l’inventaire, une boule déboule. Courez-vous mettre à l’abri puis allez à l’endroit que cachait la boule : il y a un kit de premiers secours (spray de premiers secours), ne le prenez que s’il vous reste après l’avoir pris une place d’inventaire, ou consommez-le tout de suite). Passez ensuite la porte à gauche, juste après le trou de la manivelle. Dans cette dernière salle, vous jouez pour obtenir la deuxième partie de l’arbre de l’ascenseur. Poussez la statue mobile le long du mur jusqu'à une marque marron. Utilisez votre manivelle dans le trou à côté de la porte pour décoller la statue du mur : poussez-la dans la plaque tournante. Poussez-la hors de la plaque puis remettez-la afin quelle soit dans le même sens que l’autre statue. Il ne vous reste plus qu’à ranger la statue dans l’encoche libre. A vous le cylindre ! Direction la malle ! Posez votre couteau de survie, vos herbes bleues, votre manivelle hexagonale et prenez l’arbre : combinez-le avec le cylindre pour obtenir l’arbre cylindrique. Sauvegardez puis repassez la porte près de l’échelle pour aller dans la salle de l’ascenseur. Revenez à la machine dans laquelle vous avez pris l’arbre. Examinez votre arbre cylindrique : faites-le tourner jusqu'à ce que les chiffres romains coïncident. Les chiffres romains (IV II III I) forment un code, qui est, vous l’aurez compris, 4231. Placez l’arbre cylindrique ajusté là où se trouvait l’arbre : les boutons s’allument. C’est maintenant qu’il faut entrer le code de l’arbre cylindrique, comme déjà dit, 4231. L’ascenseur arrive. Entrez dans la cabine, pressez le bouton du panneau de contrôle et nous voilà parti pour la deuxième partie de ce trou à rats !
Ne passez pas la porte tout de suite, allez plutôt à la malle au sud-est prendre un objet de soin. Ensuite, passez la porte. Cette salle possède deux tunnels. Le monstre invincible de la cabane y tourne. Utilisez donc habilement les tunnels pour passer sans rencontrer la surpuissante créature. Une fois au bout d’un des tunnels, prenez l’herbe rouge et l’herbe verte et combinez-les puis passez la porte. Avancez dans la salle et montez en haut du tas de caisses : il y a des indispensables cartouches de magnum, des balles de pistolet et une pile. Redescendez en bas du tas de caisses et poussez la grosse caisse dans le téléphérique : elle va être envoyée dans la salle de la malle. Revenez dans cette salle en évitant le monstre : Barry s’enfuit ! Serait-il le traître dont parlait Enrico ? Posez vos balles de magnum et de flingue puis descendez à l’échelle : vous retrouvez votre caisse ! Poussez-la dans le compacteur d’ordures... et compactez : la caisse explose. Descendez dans le compacteur pour prendre le lance-flammes cassé. Revenez dans la salle où déambule le monstre invincible : vous devez activer le levier dans le tunnel sud puis foncer à la porte au nord. Posez votre lance-flammes cassé à côté de la porte puis passez-la. Dans cet atelier de poupées macabre, il y a un tunnel aquatique au sud ouest de la salle : n’y perdez pas votre temps car les serpents vont vous tomber dessus. Arrivé au sec, prenez la boîte à bijoux : examinez-la pour obtenir l’octogone de pierre, la seconde moitié de votre ticket pour le labo. Montez en haut de l’échelle, prenez à droite et prenez l’herbe verte et l’herbe bleue si vous avez la place puis allez à l’autre bout du couloir et montez en haut de l’échelle : vous revoilà dans la cabane de la cour.

DIRECTION LE LABORATOIRE ! :

Revenez au coffre et prenez votre objet métallique et combinez-le à l’octogone de pierre afin d’obtenir le second objet en métal/pierre puis sauvegardez. Il vous faut une place libre dans votre inventaire. Revenez jusqu'au manoir : avant de rentrer dedans, pensez à reprendre le premier objet en métal/pierre dans l’encoche qui se trouve juste avant la cabane avant le chemin des girouettes. Revenez dans le hall du manoir : passez sous l’escalier. Vous remarquez deux encoches dans la grille : placez dans chacune un objet en métal/pierre (oui oui, je vous rassure, tout ce que vous avez fait jusqu’ici était dans le but de récupérer ces deux items !!!). Passez cette porte... brrr, serait-ce encore le monstre enchaîné qui nous attend derrière ? Descendez l’escalier pour arriver à une malle. Prenez deux items de soin, votre magnum, ses balles, votre lance grenades chargé avec toutes ses grenades normales et vos médaillons de l’aigle et du loup puis allez sauvegarder à la machine à écrire près de la porte. Continuez à descendre les escaliers puis suivez le tunnel, passez la porte et descendez à l’échelle. What ? Barry tente de vous coller une balle entre les deux yeux ! Heureusement, vous lui volez son arme. Le boss arrive, libre à vous de lui rendre son arme, sachant que cela influencera sur la scène de fin : il mourra forcément si vous ne lui rendez pas ! A présent, vous devez battre le boss. Prenez au poing votre lance-grenades : le but est d’éjecter le boss avec cette arme à forte puissance. Une fois éjecté, il se rattrape au bord. Foncez au bord avec votre magnum au poing et abaissez votre canon puis tirez sans regrets sur le boss : une fois que vous aurez fait deux ou trois fois l’opération le boss tombera vers les abîmes. Ne restez jamais à côté de lui car il peut vous éjecter de la plate-forme, et ce serait game over ! Il est aussi possible de faire tomber le boss au magnum mais cela est déconseillé car vous aurez besoin d’un maximum de munitions pour cette arme à la fin (surtout en mode difficile !). Si Barry est mort, prenez son magnum : attention, vous ne trouverez pas de balles 44 donc il vaut mieux ne pas y toucher jusqu’au boss de fin. Le boss au fond du trou, faites tomber les rochers à chaque coin de la plate-forme : la tombe centrale s’ouvre, la grille aussi. Examinez le cercueil : il y a encore une photo dedans. Entrez dans le passage qui vient de s’ouvrir et utilisez l’ascenseur. Faites le tour de la fontaine : dans les deux statues il y a des creux : posez le médaillon correspondant dans chacun. La fontaine se vide : direction le deuxième disque de ce cauchemar...

LE DEVERROUILLAGE :

Faites le tour du couloir et descendez à l’échelle. Posez votre (vos) magnum(s) et votre lance-grenades pour reprendre votre fusil, ses balles ainsi que votre pistolet et ses balles : en effet ici vous devrez liquider tous les ennemis des couloirs, comme vous avez près de 120 munitions pour le flingue, c’est l’arme idéale pour faire du shoot (pensez à vous mettre à distance !) et votre ruban de sauvegarde. Vous l’aurez compris, ici, abattez tous les zombies au flingue, excepté ceux qui vous foncent dessus : utilisez votre fusil ! Prenez le ruban encreur près de la machine à écrire (rassemblez-le avec l’ancien) puis sauvegardez. Passez la porte au fond. Trois zombies attendent la mort. Au lieu de descendre l’escalier, prenez à gauche : un deuxième disque MO vous attend. Prenez les deux herbes vertes (mixez les) puis allez les poser à la malle avec le deuxième disque MO. Descendez à présent en bas de l’escalier et passez la porte. Passez la double porte bleue immédiatement. Dans ce nouveau couloir, prenez le kit de premiers soins (mélange d’herbes : herbe verte + herbe verte) puis passez la porte au sud. Vous voilà confronté à l’énigme pour le mot de passe de l’ordinateur. Activez l’interrupteur sur le mur pour faire virer la lumière au rouge. Prenez la radiographie sur le carton et celle qui se trouve sur le panneau des organes à gauche. Prenez le journal sur le bureau de droite : on y découvre qu’il faut entrer comme login « John » et comme mot de passe « Ada » pour contrôler le système de sécurité des portes. Approchez-vous de la vitre à radios : il faut placer les radios dans l’ordre alphabétique, logiquement : placez donc la radio de Clark David à gauche et celle de Gad Holland à droite. Allez éteindre puis rallumer la lumière rouge : le jeu fait défiler les radios. Sur chaque radio, un organe particulier est mis en valeur : le colon, l’oesophage, le foie, les poumons. Consultez le panneau des organes : en anglais, on nous montre donc « Colon, Esophagus, Liver, Lungs »... Et comme dit sur la note on prend l’initiale de chaque organe et on obtient le mot de passe du système de sécurité des portes du sous-sol 2 qui n’est donc autre que CELL. Ressortez de la pièce revenez deux salles avant, dans le couloir en bas de l’escalier. Dos d’où vous venez, continuez tout droit : un zombie vous attend dans ce couloir alors descendez-le puis continuez en face et passez la porte au bout. Bienvenue au rayon chirurgie ! Allez près de l’ordinateur prendre la note du chercheur puis examinez l’ordinateur. Tapez JOHN, validez puis tapez ADA et validez. Pressez A pour choisir B-2F (le sous-sol 2) et tapez le mot de passe obtenu avec les radios : CELL. Le sous-sol 2 est ouvert. Descendez d’un choix pour sélectionner B-3F et pressez A pour déverrouiller le troisième étage. Choisissez ensuite cancel puis yes. Passez ensuite dans le coin congélation prendre la pile dans le meuble. Retournez à présent en haut de l’escalier et entrez dans la salle inexplorée que vous venez d’ouvrir.

LES LECTEURS DE DISQUES MO :

Ici, prenez le spray de soin sur le bureau et le dernier disque MO dans le meuble. Il y a aussi des munitions pour le fusil à côté de la porte pour la salle de lecture, accompagné d’un document sur la sécurité... sous-sol 3... Prison... Wesker ? Que fait-il là dedans ? Prenez le plan du labo sur le mur puis revenez au couloir avant la salle des radios : passez la porte au nord. Abattez la créature qui vient vous voir puis allez au bout de la pièce : prenez le fax sur le meuble à droite puis insérez votre disque MO dans le lecteur. Prenez ensuite les grenades incendiaires et le filtre à diapos puis allez poser les grenades au coffre et revenez à la salle où vous avez trouvé le dernier disque Mo. Allez au projecteur et insérez le filtre à diapos dedans. Regardez les diapos : sur la dernière, il y a un code : 8462. Entrez ce code sur le boîtier de commandes à l’entrée de la salle : la salle des vidéos s’ouvre : allez-y pour y prendre la clé de la zone haute tension. Profitez d’être dans cette pièce pour lire la cassette de Kenneth trouvée tout au début du jeu... bon appétit ! Revenez au coffre pour vous assurer que votre inventaire est celui-ci : le fusil (d’attaque) et ses balles, le pistolet et ses balles, les deux disques MO, la clé de la zone haute tension, un objet de soin. Revenez dans le couloir en bas de l’escalier. Avancez droit devant puis prenez à gauche et passez la porte qui se trouve sur votre gauche à l’aide de la clé de la zone haute tension. Poussez le meuble en face de la porte d’entrée et prenez les balles de fusil sur le meuble à gauche. Montez sur le bloc à droite puis prenez votre fusil en main et entrez dans le conduit d’aération. Butez la bestiole en tirant à bout portant au fusil sur elle puis butez l’autre qui arrive par le conduit nord. Entrez dans le conduit d’aération nord puis prenez la pile et insérez un deuxième disque MO dans le lecteur. Poussez l’étagère en face du lecteur puis sortez par la porte. Avancez au fond du plan de caméra et passez la porte à l’aide de la clé haute tension (que vous balancerez au passage). Entrez dans la pièce juste en face et prenez le spray de soin et conservez-le si vous avez utilisé votre objet de soin sinon posez-le. Prenez les grenades au sol et le ruban encreur sur la table, au niveau du frigo puis posez-les. Sauvegardez puis quittez la pièce. Sortez du couloir et passez la porte au fond sur la gauche de Jill. Là, allez au sud-ouest de la pièce en butant les deux gros insectes. Prenez la capsule vide dans la machine. A présent, vous devez nettoyer de TOUTE présence ennemie cette pièce, le couloir précédent, le couloir en bas de l’escalier, le couloir vers la salle des radios. La route est sécurisée ? Revenez dans la salle du premier lecteur de disques MO. Ouvrez la grosse porte grise où est collée une affiche « Warning » en face du lecteur afin de recharger votre capsule. Attention, si vous courez ou tirez, la capsule explose... et vous avec ! Revenez donc en marchant jusqu’à l’endroit où vous avez pris la capsule pour la replacer et faire revenir le jus. Passez à présent la porte au sud-est de la salle. Courez droit devant et mettez un dernier MO disque dans ce dernier lecteur puis passez la double porte au bout du couloir avant d’avoir à faire avec les insectes géants. Activez l’ascenseur puis revenez à la salle où nous venons de sauvegarder. Si Barry est mort, prenez son magnum, votre lance-grenades chargé de toutes vos grenades normales, votre fusil et ses munitions et deux objets de soin. Si Barry est en vie, prenez votre magnum, ses balles, votre fusil et ses balles et votre lance-grenades chargé de vos grenades normales ainsi que deux objets de soin. Revenez dans le couloir et entrez dans l’ascenseur au nord. Prenez les munitions pour le fusil en bas puis passez la porte.

MISE A FEU… :

Salopard de Wesker ! Vous voilà face au premier Tyran ! Utilisez votre Magnum et reculez entre chaque tir. Le monstre n’est pas très rapide dans cette phase mais il a une puissance phénoménale ! Mais il n’est rien par rapport à sa forme finale : un tir du magnum de Barry et il est en enfer ! Le boss défait, réanimez Barry si vous lui avez laissé la vie sauve avant d’entrer au labo ou prenez la clé sur Wesker si Barry n’est plus. Activez ensuite l’ordinateur derrière la grille. Avant de filer à la première salle de sauvegarde du labo, vous pouvez aller libérer Chris : revenez dans le couloir avant la salle des radios et activez les trois leviers puis passez la porte : au bout se trouve la cellule de Chris. Une fois à la première salle de sauvegarde du labo, équipez-vous dignement pour un boss final : votre magnum, ses balles, votre lance-grenades chargé aux grenades incendiaires accompagné de votre stock de grenades normales, votre fusil chargé à bloc OU le magnum de Barry, deux objets de soin. Si vous avez la clé de Wesker, complétez le dernier trou de votre inventaire avec, si Barry est toujours en vie laissez impérativement une place libre. Sauvegardez pour la dernière fois. Remontez à l’échelle et passez la porte à l’aide de votre clé de Wesker puis allez la reposer. Si Barry est en vie, il se sera occupé de l’ouvrir. Si vous n’avez pas tous vos points de vie, prenez le kit de premiers soins (herbe verte) et consommez-le immédiatement. Laissez tomber les munitions de fusil vous n’en aurez pas besoin. Avancez jusqu’au bout du tunnel, prenez l’unité de fusibles et placez dans le trou prévu à cet effet à côté de l’ascenseur... puis utilisez l’ascenseur.

DECOLLAGE ! :

Prenez les fusées de détresse puis utilisez-les au centre de l’héliport. Le Tyran se ramène ! C’est votre dernier combat alors mettez tout ce que vous avez. Si Barry est en vie et que vous voulez le protéger, tirez à maintes reprises au magnum sur le tyran dès le départ pour le protéger. Ensuite, tout est affaire d’esquive et de tir. Si vous avez le magnum de Barry, commencez par cette arme. Utilisez votre magnum puis votre lance-grenades incendiaire puis vos grenades normales et enfin le fusil. Quand le Tyran sera suffisamment amoché, Brad vous enverra le lance-roquettes. Ne perdez pas une seconde, ruez-vous dessus, prenez-le à l’épaule et tirez sur ce fichu Tyran pour enfin voir le bout de ce cauchemar, seule, ou accompagnée de Barry et/ou Chris... A noter que le combat n’a pas lieu d’être si Barry est mort avant le labo et Chris encore emprisonné au fin fond du laboratoire d’Umbrella...


FIN.


LE CAUCHEMAR DE CHRIS :

Le cauchemar de Chris est sensiblement le même que celui de Jill. Seuls les scènes intermédiaires et le scénario changent. L’évolution générale et les objets clés sont aux mêmes endroits. Mais cette aventure est terriblement plus corsée : six cases d’inventaire, le fusil ne s’obtient pas en étant sauvé par Barry : il faut poser le fusil cassé à la place de celui en état de marche, les embranchements pour la fin du jeu sont plus nombreux, les portes que vous ouvrez au crochet de serrurier s’ouvrent avec des clé à utilisation unique... Bref, ce n’était déjà pas facile avec Jill, ici c’est carrément hallucinant ! Ne tentez pas cette aventure avant d’avoir fini celle de Jill pour mieux connaître le manoir et commencez par le mode facile ! Avec pas mal de courage, de patience et de technique, c’est possible ! Tchao !


Source : jeuxvideo.com.


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