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SILENT HILL 2 : SOLUTION


L'ENTREE DANS SILENT HILL :

Vous commencez votre voyage vers l'enfer dans des toilettes puants aux abords de Silent Hill. Allez récupérer la précieuse carte de la ville dans votre voiture et en route. Passez par les escaliers à côté du camion blanc. Suivez le long sentier à travers le brouillard jusqu'au cimetière. (Vous noterez au passage un point de sauvegarde dans le puits, mais il ne sert pas à grand chose à ce stade du jeu...). Dans cet endroit des plus lugubres, vous rencontrez une jeune fille du nom d'Angela. Elle n'a pas l'air très rassurée et tente de vous dissuader d'aller à Silent Hill. Mais rien à faire, James veut à tout prix retrouver sa femme, ou en tout cas trouver l'auteur de la lettre. Sortez par la grille opposée. Vous êtes de nouveau sur un long sentier. Celui-ci mène tout droit à Silent Hill. Si vous avez déjà terminé le jeu une fois, arrêtez vous au niveau des troncs d'arbre sur la droite (juste après le cimetière) pour trouver une tronçonneuse. Si c'est la première fois que vous jouez, elle n'y sera pas. Sans vous préoccuper des bruits alentours, continuez jusqu'à arriver sur Sanders St. A l'est du marchand de fleurs (Flower Shop) se trouve une trousse de soins sur une table.

A l'intersection de Sanders St et de Lindsey St, vous découvrez des traces de sang par terre et apercevez au loin une créature. Avant de la suivre, traversez le carrefour pour récupérer une boisson revigorante sur des marches (Lindsey St). Remontez Lindsey St et prenez une boisson revigorante juste avant de tourner sur Vachss Rd. Entrez dans la petite cour sur votre droite. Il y a là un point de sauvegarde et 2 boissons. Continuez sur Vachss jusqu'au bout du chemin. Vous commencerez à entendre des grésillements. Ce bruit deviendra vite familier dans le jeu. C'est en fait une vieille radio qui réagit à la présence des créatures de Silent Hill. Pour l'instant vous n'avez pas cette radio. Il ne tient qu'à vous d'aller la récupérer dans le petit tunnel. Vous faites votre première rencontre avec un monstre. James ne trouve rien de mieux qu'une planche de bois pour se défendre. Frappez violemment la créature pour en venir à bout puis ressortez. Ca y est, vous avez la radio. Comme je vous l'ai dit, elle se mettra à grésiller à l'approche des monstres. Je ne vous indiquerai donc pas dans cette solution l'emplacement de tous les ennemis de base. Vous n'aurez qu'à écouter les grésillements. Revenez sur Lindsey St et commencez à explorer la ville. Vous trouverez encore une boisson sur Lindsey. Un peu plus bas, vous verrez une étrange stèle mais des mots manquants vous empêcheront de comprendre le sens des inscriptions. Descendez vers Martin St puis remontez la rue. Ramassez la boisson derrière la voiture verte. Au bout de la rue, vous trouverez un cadavre. En le fouillant vous pourrez récupérer la clé de l'immeuble. Descendez maintenant la rue. Après l'intersection avec Katz St, récupérez une boisson. Continuez vers Happy Burger où une trousse de soins vous attend sur le parking. Descendez vers Saul St, mais pensez à prendre la boisson sur Neely St au passage. Entrez dans le camping-car garé au bout de Saul St. Lisez la note sur le canapé. Apparemment quelqu'un a rendez-vous au Neely's Bar. Vous trouvez un nouveau point de sauvegarde et une nouvelle arme : l'Hyper Spray (seulement après avoir terminé le jeu déjà deux fois). Sortez du véhicule et allez au bar. Vous trouvez une carte sur le comptoir. Le message sur le mur reste très énigmatique... Rendez-vous maintenant au restaurant Lucky Jade où vous trouverez des balles de pistolet et une trousse de soins. Remontez Neely St. Près de l'homme mort, vous pourrez lire les pages éparpillées du calepin. Enfin, revenez sur Katz St et déverrouillez le portail des appartements Wood Side et entrez.

WOOD SIDE :

Précipitez-vous à gauche pour décrocher le plan des lieux. Ca peut toujours être utile. Vu que vous n'avez pas encore de lampe torche, vous ne pourrez consulter la carte que dans les zones éclairés. Logique. Ramassez la boisson revigorante avant de monter. Vous pouvez aussi sauvegarder si vous le désirez. Montez d'un étage. Tournez à droite et foncez vers la chambre 205. Au milieu de la pièce, vous voyez un mannequin. (Notez les habits, ce sont ceux que porte Mary...). Emparez-vous de la lampe torche et tuez le monstre qui se réveille à ce moment là. Continuez votre exploration par l'appartement 210 où vous trouverez 2 boîtes de balles pour pistolet. Revenez aux escaliers et montez au second étage. Une grille bloque tout une partie de l'étage mais vous repérez une clé par terre de l'autre côté. Alors que vous êtes sur le point de l'atteindre, une petite fille sortie de nulle part, arrive et envoie la clé plus loin d'un coup de pied mal intentionné. La fille disparaît aussi rapidement qu'elle est apparu. Temps pis pour la clé... Rendez-vous dans la chambre 301. Un chariot de supermarché est mystérieusement laissé en plein milieu de la chambre. En le fouillant, vous découvrez un providentiel pistolet. Cette arme est plus efficace que la planche mais étant donné que les balles ne sont pas infinies dans ce jeu, je vous conseille vivement de rester équipé de la planche pour l'instant. Redescendez au 1er étage (2nd floor). Au détour d'un couloir, vous entendez un cri. Il venait du nord. Montez le couloir jusqu'à la grille. Vous distinguez assez mal l'ennemi qui se tient derrière mais votre radio émet des grésillements à n'en plus finir. Impuissant pour l'instant, vous êtes forcé de le laisser tranquille. Allez dans l'appartement 208. Dans le salon, c'est le spectacle morbide d'un homme mort devant sa télé qui s'impose à vous. Ramassez la clé de la chambre 202 sur l'étagère. Sur un des murs, vous pouvez lire l'inscription Henry, Mildred, Scott. A côté de chaque nom se trouve une flèche noire. Inspectez l'horloge même si vous ne pouvez rien faire pour l'instant, pas même la pousser. Il faudra revenir plus tard. Revenez dans le salon et lisez le carnet posé à côté du téléphone. Cela vous donnera des indices sur les noms du mur. Sortez. Le monstre derrière la grille a disparu. Pas le temps de le chercher. Dirigez-vous vers la chambre 202. Prenez la boisson dans la cuisine. Il y a un trou dans le mur. Passez votre main au travers pour en sortir la clé de l'horloge et allez l'utiliser immédiatement dans l'appartement 208.

Enigme de l'horloge :
Quel que soit le niveau de difficulté choisi, il vous faudra positionner les aiguilles pour indiquer 9h08. Vous entendrez alors un déclic et vous pourrez pousser l'horloge pour dégager le chemin.

Passez dans la chambre 209. Prenez également une boisson dans la cuisine et sauvegardez votre progression. Sortez dans le couloir et empruntez les escaliers nord pour atteindre le 2ème étage (3rd floor). Ramassez les balles de pistolet dans la cage d'escaliers. Entrez dans la chambre 307. Vous assistez à l'une des scènes les plus glauques du jeu : des monstres en train de copuler. Parmi eux, vous reconnaissez Pyramide Rouge (c'est celui qui se tenait derrière la grille tout à l'heure). Il quitte la pièce et vous laisse tranquille. Emparez-vous de la clé de la cour dans le placard puis quittez cette pièce à votre tour. Allez ramassez la clé de la sortie de secours près de la grille dans le couloir. Dans la petite pièce près de la chambre 303, il y a des balles de pistolet à prendre. Entrez maintenant dans la chambre 303 et récupérez des balles de pistolet, une trousse de soins et une boisson revigorante. Passez ensuite par les escaliers à l'extrême ouest du bâtiment. Descendez jusqu'au rez-de-chaussée et allez prendre les canettes de jus au bout du couloir. Toutes les formes ici sont verrouillées donc ne vous attardez pas dans le coin et allez dehors. Revenez à l'entrée de l'immeuble (un peu plus à l'ouest) et remontez au 1er étage (2nd floor). Inspectez le vide-ordures dans la petite pièce à côté de la chambre 203, et jetez-y les canettes pour décoincer l'objet. Allez le récupérer dehors près de l'entrée. C'est une pièce [Vieil homme]. Vous trouvez aussi un vieux magazine qui fait état d'un meurtre commis par Walter Sullivan... Revenez à l'intérieur mais ne montez pas, allez plutôt ouvrir la porte au fond, elle mène à la cour. Dirigez-vous vers la piscine, débarrassez-vous des monstres qui s'y sont regroupés et fouillez le landau pour trouver une pièce [Serpent]. Allez vers les chambres à l'est. Allez prendre les balles de pistolet dans la 104 puis entrez dans l'appartement 101. Des bruits ignobles vous indiquent que quelqu'un est là, quelqu'un de malade. Ramassez les balles de pistolet puis ouvrez la porte de la salle de bains. Vous rencontrez Eddie accroupi devant les toilettes en train de vomir tout ce qu'il peut. Après cette conversation des plus charmantes, revenez dans le hall d'entrée et montez au 1er étage (2nd floor). Passez par la sortie de secours à l'Ouest pour rejoindre un autre appartement.

BLUE CREEK :

Inspectez les toilettes (on reste dans le bon goût...). Vous trouvez un porte-feuilles contenant un code secret. Ce code varie à chaque partie, je ne peux donc pas vous le donner ici. Il y a un coffre-fort dans cette chambre. Comme par hasard, le code que vous venez de trouver est en fait la combinaison du coffre.

Enigme du coffre-fort :
En mode facile et normal, il suffit d'entrer la combinaison trouvée dans le porte-feuilles. Placez le cadran sur le premier chiffre puis tournez vers la droite jusqu'au second, vers la gauche jusqu'au troisième et enfin vers la droite jusqu'au quatrième.
En mode difficile, des X et des V font leur apparition dans le code. Il faut savoir qu'ils représentent des chiffres romain, X = 10 et V = 5. Il suffit d'ajouter les chiffres entre eux. Ainsi,
X7 = 10 (10 + 7)
V8 = 13 (5 + 8)
VV9 = 19 (5 + 5 + 9)
En mode Extra Hard, certains chiffres sont remplacés par des lettres. A = 1, B = 2, C = 3, D = 4... Ainsi,
A4 = 5 (1 + 4)
D2 = 6 (4 + 2)
F8 = 14 (6 + 8)
Dans le coffre, vous trouverez 4 boîtes de balles de pistolet.

Prenez la boisson revigorante dans la cuisine et sortez dans le couloir. Trouvez la porte blanche des escaliers. Entrez et ramassez le plan par terre. Revenez dans le couloir simplement pour lire la note accrochée sur la porte de la chambre 209 puis descendez d'un étage. Allez prendre la trousse de soins dans la petite pièce près des escaliers. Entrez dans la chambre 109. Vous y trouverez des balles de pistolet sur le canapé. Vous retrouverez également Angela allongée derrière la porte blanche. Elle est plutôt désorientée... Ramassez le couteau d'Angela. Prenez aussi la pièce [Prisonnier] dans cette salle. Puis rendez-vous dans la chambre 105 où vous pourrez sauvegarder. Si c'est la deuxième fois que vous faites le jeu, vous trouverez sur le comptoir de la cuisine du chrisme blanc. Inspectez le buffet.

Enigme des pièces :
Le texte varie selon le niveau de difficulté. De façon plus ou moins évidente, il vous indique où poser les trois pièces. Voici les solutions :
En facile : Vieil Homme – Rien – Serpent – Rien – Prisonnier.
En normal : Rien – Vieil Homme – Prisonnier – Rien – Serpent.
En difficile : Rien – Vieil Homme – Rien – Serpent – Prisonnier.
En Extra Hard : Vieil Homme – Rien – Serpent – Prisonnier – Rien.
Le buffet s'ouvre et vous trouvez la clé de la maison de Lyne.

Vous pouvez maintenant aller ouvrir la chambre 209. Vous ne trouverez rien de particulièrement intéressant ici mais pourrez accéder à la chambre 208 où des balles de pistolet sont posées sur une chaise. Prenez la clé de l'escalier de l'appartement sur le lit puis sauvegardez car vous êtes sur le point de rencontrer Pyramide Rouge une nouvelle fois. Revenez dans le couloir et allez ouvrir la cage d'escaliers au nord.

1ER FACE A FACE AVEC PYRAMIDE ROUGE :

Vous avez le choix pour ce combat, soit vous évitez tous les coups de couteau de l'ennemi soit vous vous défendez avec le pistolet. De toute façon, l'issue est la même, Pyramide Rouge finira par fuir. Suivez-le. Et sortez de l'immeuble.

RENCONTRE AVEC MARIA :

Ramassez la trousse de soins près du grillage puis suivez le seul chemin disponible. Vous retrouverez la petite fille qui vous a joué un mauvais tour avec la clé. Elle se prénomme Laura et vous la reverrez plus tard dans le jeu. Continuez un peu au nord. Juste après l'arche, montez les escaliers à gauche pour récupérer 2 boîtes de balles pour pistolet. Redescendez et continuez au nord. Vous arrivez enfin au Rosewater Park. Entrez dans le parc et tournez immédiatement à gauche pour aller prendre 2 boîtes de balles pour pistolet qui traînent. Tournez à droite pour récupérer une boisson revigorante sur un banc. Revenez au point de départ et tournez maintenant à la première à droite. Près du carrousel se trouvent des balles de pistolet. Poursuivez au nord. Ramassez une boisson sous les lunettes panoramiques. Suivez le chemin de gauche pour rencontrer l'un des personnages les plus importants du jeu : Maria. Sa ressemblance avec Mary est troublante... Elle vous accompagnera à partir de maintenant. Suivez le chemin pour sortir du parc (à gauche puis toujours tout droit). Au niveau du parking, il y a une boisson à récupérer (tuez d'abord le monstre). Vous pouvez sauvegarder votre partie dans la cour de Jacks Inn.

Tournez sur Nathan Ave et allez prendre des balles de pistolet à l'extrême est de la rue. Descendez ensuite Manson St et tournez sur Katz St pour récupérer une trousse de soins. Remontez vers Nathan Ave et arrêtez-vous dans une petite allée pour récupérer une boisson. Rendez-vous ensuite à Texxon Gas pour y ramasser 2 boissons et des balles de pistolet devant le gros camion blanc et une autre boisson et des balles de pistolet devant le store fermé. N'oubliez pas le tuyau en acier sur le capot de la voiture. C'est une arme de longue portée moyennement efficace. Si vous avez déjà terminé le jeu au moins une fois, vous trouverez dans le distributeur de journaux le livre des Souvenirs Perdus. Entre Texxon Gas et Jacks Inn, vous remarquez une portion de grillage abîmée juste derrière une voiture garée, c'est là que vous devrez aller pour la fin secrète du chien.

Continuez à l'ouest sur Nathan Ave. Arrêtez-vous sur le parking de Silent Hill Historical Society pour y prendre une trousse de soins. Poursuivez sur Nathan Ave jusqu'à la fin de la rue. Le cadavre d'un pauvre homme gît sur le goudron. Ramassez la carte à ses côtés puis les balles de pistolet qui traînent. La carte indique le bowling. Demi-tour, direction Pete's Bowl-O-Rama. Fouillez les buissons devant le bâtiment pour y découvrir une nouvelle boisson. Entrez dans le bowling.

PETE’S BOWL-O-RAMA ET HEAVEN’S NIGHT :

Maria vous attend à l'extérieur. Passez par la porte à votre gauche. Eddie mange une pizza et discute avec Laura. Traversez la pièce pour retrouver Eddie alors que Laura s'enfuit une nouvelle fois. Au lieu de vous précipiter à sa poursuite, allez récupérer des balles de pistolet au fond des rampes de bowling (à peu près au milieu). Sortez par la porte en fer puis rejoignez Maria dehors. Elle dit avoir vu Laura s'enfuir. Faites le tour du bowling jusqu'au bar Heaven's Night. La porte est fermée, mais Maria parvient à la crocheter. Entrez et montez les escaliers qui s'offrent à vous. Ramassez la trousse de soins sur la chaise avant de quitter les lieux. Descendez Caroll St pour enfin visiter l'hôpital de Silent Hill.

L'HOPITAL DE BROOKHAVEN :

Prenez la carte sur le tableau d'affichage puis allez à la réception qui vous fait face pour sauvegarder votre partie. Lisez les rapports à côté du point de sauvegarde et prenez la boisson avant de passer dans la pièce à côté (Document room sur le plan). Examinez les documents près de la machine à écrire. Vous aurez ainsi la clé « Taureau Pourpre ». Montez d'un étage. Vous tomberez face à face avec une nouvelle sorte de créature : les infirmières. Faites attention, car leurs mouvements sont plus rapides que ceux des autres monstres. Entrez dans le vestiaire des femmes (woman's locker room) et intéressez-vous à l'ours en peluche. Vous vous piquez sur une aiguille tordue. Gardez l'aiguille, elle pourra vous servir. Fouillez maintenant les casiers et vous trouverez un fusil de chasse. Passez ensuite dans le vestiaire des hommes. Vous trouvez la clé de la salle d'auscultation dans la poche de la blouse blanche, heu... rouge. Dirigez-vous vers la salle d'examen 3 et prenez en chemin les balles de pistolet sur le tabouret. Emparez-vous de la trousse de soins sur le matelas taché et examinez la machine à écrire pour y découvrir un code. Ce code n'est jamais le même, je ne peux donc pas vous le donner ici. Arrêtez-vous dans la chambre M2 pour la clé « Oeil de Lapis » et des cartouches de fusil de chasse puis dans la chambre M3 pour des balles de pistolet et une boisson. Enfin, faites un tour en M6 pour des cartouches de fusil de chasse supplémentaires et pour une autre boisson revigorante. Redescendez au rez-de-chaussée et visitez la salle d'auscultation (examination room). Passez dans la salle annexe (Doctor's lounge) et ramassez les cartouches de fusil de chasse dans le lavabo. Lisez la note sur le tableau. Le digicode du 3ème étage y est inscrit. Montez illico à cet étage. Débarrassez-vous de tous les montres dans le couloir et ramassez la trousse de soins par-terre. Placez-vous devant le digipad.

Enigme du digipad :
En mode facile et normal, le code est tout simplement 7335.
En mode difficile et Extra Hard, il est écrit que le code correspond à la lettre T. En fait, il suffit de tracer un T sur le clavier. Cela donne dans l'ordre les chiffres 1, 3, 2 et 8. Le code est donc 1328.

Entrez dans l'aile des patients. Entrez dans la chambre S3. Maria dit se sentir un peu fatiguée. Vous la laissez se reposer ici. Avant de partir, pensez à prendre la clé du toit sur la table de chevet. Fouillez maintenant la chambre S11. Ramassez la boisson et sauvegardez. Revenez aux escaliers et montez sur le toit. Vous trouverez un journal intime par terre mais rien ne vous oblige à le lire. Il n'y a rien d'autre d'intéressant ici, donc rebroussez chemin. Malheureusement, la porte des escaliers est bloquée et refuse de s'ouvrir. Allez voir le grillage à côté... Pyramide rouge arrive et d'un coup d'épée, vous éjecte en contre bas dans la salle de soins spéciaux. Inspectez l'une des cellules. Il y a un mur taché de sang qui révèle un code. Comme d'habitude ce code change à chaque partie et suivant le niveau de difficulté choisi, il sera plus où moins facile de le déchiffrer. Direction maintenant la chambre S14. Cette pièce contient une boîte et visiblement, son propriétaire ne tient pas à ce que l'on puisse l'ouvrir au vu des nombreux cadenas qui l'emprisonnent.

Enigme de la boîte :
Quel que soit le mode de difficulté choisi, il suffit de rentrer les deux codes trouvés auparavant pour ouvrir les deux cadenas (celui du mur ensanglanté sur le cadenas à molette, celui du papier carbone sur le digipad à droite) puis d'utiliser les clés Oeil de Lapis et Taureau Pourpre. A l'intérieur, vous trouvez... une mèche de cheveux !

Allez dans les douches. Il y a quelque chose de coincé dans le tuyau d'évacuation. En fabriquant une canne à pêche improvisée (aiguille + mèche de cheveux), vous parviendrez à le récupérer. Il s'agit de la clé d'ascenseur. Utilisez cette clé sur l'ascenseur juste à côté et descendez au rez-de-chaussée. Allez chercher des cartouches de fusil de chasse et des balles de pistolet en salle C3. Puis entrez en C2. Vous parvenez enfin à retrouver Laura. Elle accepte de vous suivre mais vous tend un piège aussitôt en vous enfermant dans une pièce.

Les monstres suspendus :
Munissez-vous du fusil de chasse pour abattre les deux premiers monstres. Placez-vous dans un coin et tirez lorsque l'un d'eux s'approche d'un peu trop près. Pour le troisième, vous pouvez économiser vos cartouches de fusil et sortir votre pistolet. Après le combat, vous sombrez dans un monde plus chaotique encore.

L'HOPITAL BROOKHAVEN, VERSION SOMBRE :

Vous vous réveillez dans le jardin de ce qui semble être une version plus glauque de l'hôpital. En passant la porte, vous trouverez un point de sauvegarde et des cartouches de fusil de chasse par terre. Rendez-vous dans la pièce C1 et éliminez l'infirmière avant de ramasser la boisson revigorante et les balles de pistolet. Passez en C2 (une autre infirmière vous attend) et prenez la trousse de soins. Utilisez l'ascenseur pour monter d'un étage et vous rendre dans la pièce M4. Prenez les cartouches de fusil de chasse et la boisson. Entrez en M6, tout au bout du couloir, pour trouver des balles de pistolet, une trousse de soins, une pile sèche et la clé magasin sous-sol. Vous pouvez lire les notes sur le lit. Vous apprendrez ainsi qu'il existe une cachette au sous-sol... Montez au dernier étage et allez vérifier si Maria est encore là (chambre S3). Apparemment non. Elle est peut-être au sous-sol ? Faites un tour en S11 pour prendre des balles de pistolet et une ampoule et pour lire le message sur le lit. Remarquez la porte à côté de l'ascenseur. Elle porte une peinture des plus étranges... Restez à cet étage et allez chercher une trousse de soins, des cartouches de fusil de chasse et des balles de pistolet dans le petit dépôt (Store room). Passez par les escaliers (sauvegardez si vous le souhaitez) et descendez jusqu'au sous-sol. Utilisez la clé pour déverrouiller la porte puis ramassez les cartouches de fusil de chasse par terre. L'étagère est tachée de sang, cela ne vous empêchera pas de la pousser pour découvrir un passage derrière. Maria est là. Après une petite dispute, elle décide de vous suivre une nouvelle fois. Descendez l'échelle du passage. Au milieu de la tâche de sang vous découvrirez un anneau de cuivre. Ramassez-le puis remontez à la porte bizarre à côté de l'ascenseur du dernier étage. Placez l'anneau sur le doigt de la peinture. Rien ne se passe pour l'instant... prenez l'ascenseur pour descendre au premier étage (bouton 2). Lors de la descente, votre radio se mettra subitement en marche et vous entendrez trois questions qui vous sont directement adressées. Allez dans la grande salle (Day room) et demandez à maria de vous aider à ouvrir le frigo. Vous découvrirez un anneau d'étain à l'intérieur. Revenez à l'ascenseur et remontez. Rendez-vous dans le petit dépôt pour tenter de répondre aux questions posées par la radio. Une grosse boîte est apparue dans cette pièce. Examinez-la et entrez les bonnes réponses aux questions. Attention ! Vous n'avez qu'une seule chance. Si vous vous trompez, vous perdrez de l'énergie. Par contre, si vous parvenez à l'ouvrir, à vous le jackpot avec 5 boîtes de cartouches de fusil de chasse et 2 ampoules. Voici les réponses :
Question 1 : 3
Question 2 : 1
Question 3 : 3
Allez sauvegarder dans la cage d'escaliers car la suite est assez délicate, surtout en mode difficile. Placez le second anneau sur l'autre main de la peinture pour déverrouiller la porte. Descendez les escaliers, lisez le livre bleu au sol puis continuez votre descente jusqu'en bas. Vous êtes maintenant dans un couloir. Dès que vous passerez le premier coin, Pyramide Rouge surgira derrière Maria. Fuyez sans perdre une seconde. Si Pyramide Rouge rattrape Maria, c'est la fin. Vous atteindrez assez rapidement un ascenseur, mais les portes se refermeront avant que Maria n'ait pu vous rejoindre et vous devrez l'abandonner à son triste sort... Les portes s'ouvrent dans le hall d'entrée de l'hôpital. Allez dans le bureau du directeur et prenez la carte et la clé du hall de l'hôpital sur la table. Par la fenêtre, vous apercevez Laura dehors. Revenez dans le hall, sauvegardez et sortez de ce maudit hôpital.

SILENT HILL, LA NUIT :

Votre but est de rejoindre les locaux de la société historique, mais ce n'est pas la peine de vous y rendre maintenant car ils sont fermés à clé. Vous devez donc au préalable dénicher cette clé grâce au plan du directeur de l'hôpital. Ramassez les cartouches de fusil de chasse à côté du camion garé devant l'hôpital puis descendez jusqu'à Rendell St. Tournez vers l'ouest pour ramasser une boisson revigorante, une trousse de soins, des balles de pistolet et une ampoule. Prenez ensuite le côté est de la rue. Avant d'arriver à l'intersection de Munson, vous devriez avoir trouvé 3 boîtes de cartouches de fusil, 2 boîtes de cartouches de carabine, des balles de pistolet et une boisson revigorante. Dans la partie sud de Munson, prenez 2 boîtes de balles de pistolet et revenez sur Saul St. Là, ce sont 2 boissons revigorantes que vous devrez récupérer avant de passer par la porte grillagée pour rejoindre l'autre partie de la carte. Courez simplement sur les grilles pour ne pas vous faire toucher par les monstres en dessous. Vous pouvez sauvegarder dans le camping-car. Longez Saul St pour prendre une trousse de soins, 2 boîtes de cartouches de fusil de chasse ainsi que 2 boîtes de balles de pistolet. Prenez Neely St et ramassez de suite à gauche une trousse de soins. Remontez Neely St en vous arrêtant à Happy Burger pour y trouver 2 boîtes de cartouches de carabine. Prenez aussi les balles de pistolet au coin de Neely et de Sanders St et entrez dans le Neely's Bar pour y lire de nouvelles inscriptions sur les murs. Continuez sur Neely St et ramassez 2 boissons avant d'arriver sur Katz St puis redescendez et tournez sur Sanders St. Ramassez une boisson sur les marches d'un appartement. Poursuivez sur Sanders St jusqu'au marchand de fleurs tout au bout. En chemin, vous récupèrerez 2 boîtes de cartouches de fusil de chasse. Sur le parking du marchand de fleurs, prenez les cartouches de fusil de chasse et les 2 boîtes de balles de pistolet. Revenez à hauteur de Lindsey, là où se trouve la marque sur votre plan. Ramassez la clé de serrage sur le perron d'une maison et lisez la lettre. Continuez encore vers le nord et ramassez les balles de pistolet devant le store bleu avant d'arriver sur Vachss Rd. Redescendez vers Katz et ramassez les autres balles de pistolet à l'intersection. Traversez Katz St. A l'intersection avec Neely, prenez les balles de pistolet devant Grand Market puis les cartouches de carabine et la boisson devant Big Jay's. Continuez sur Katz St jusqu'à la porte à l'ouest et traversez le passage. Montez des escaliers à l'intersection de Katz et de Munson pour trouver une boisson revigorante et des balles de pistolet. Allez jusqu'à l'extrême fin de Katz pour récupérer une trousse de soins et une ampoule. Dirigez-vous vers Rosewater Park et sauvegardez au motel Jack's Inn. Remontez vers le parc. A l'ouest du parking, vous pourrez prendre 2 boîtes de cartouches de fusil de chasse. Continuez de monter, il y a une ampoule un peu plus haut sur votre gauche (directement à l'ouest de la statue entourée sur la carte). Frayez-vous ensuite un chemin jusqu'à la statue. Allez y sans crainte car aucun monstre ne traîne dans le parc. Jetez un oeil derrière la statue et creusez le sol pour dégager une petite boîte enfouie. Utilisez la clé de serrage pour l'ouvrir et ainsi récupérer une vieille clé en bronze. Sortez du parc et dirigez-vous vers la société historique de Silent Hill. Passez simplement devant sans vous arrêter car il y a des cartouches de carabine à récupérer près du cadavre tout au bout de Nathan Ave. Revenez sur vos pas et entrez dans les locaux de la société.

LA SOCIETE HISTORIQUE DE SILENT HILL :

Il y a un point de sauvegarde à la réception si vous en avez besoin. Passez dans les pièces suivantes et examinez tous les tableaux. L'un deux représente votre vieil ami Pyramide Rouge. Si vous jouez pour la seconde fois, vous trouverez également une coupe en obsidienne. Passez par le trou dans le mur et descendez en suivant l'interminable escalier.

LA PRISON DE TOLUCA :

Vous arrivez dans un bureau. Lisez les documents et emparez-vous de la trousse de soins sur la table avant de continuer. Pour la suite, vous n'avez pas vraiment le choix, la porte à droite étant fermée à clé, vous devez tourner à gauche. Prenez ensuite à droite et entrez dans la première pièce pour récupérer des balles de pistolet. Sortez et prenez la porte au bout du couloir à droite. Cette pièce abrite un grand trou en son centre. Prenez votre respiration et sautez à pieds joints... Vous atterrissez bien plus bas, au fond d'un puits. Examinez le mur pour découvrir une portion friable. Vous pouvez aussi vous amuser à frapper tout autour du mur et trouver l'endroit qui sonne creux. Frappez plusieurs fois à cet endroit pour casser le mur et faire apparaître une porte. Vous tombez dans des égouts. Le passage de gauche étant condamné, passez par la droite. Continuez par l'unique porte ouverte. Pénétrez dans la pièce à droite. Dès que vous aurez ramassé la clé à inscription vrillée par terre, les piles de votre lampe de poche faibliront. Remplacez-les avec la pile sèche trouvée à l'hôpital. Au retour de la lumière, vous vous apercevrez que la pièce grouille de cafards et que la porte est verrouillée ! Utilisez le digipad pour sortir.

Enigme du digipad :
Quel que soit le mode de jeu, vous remarquez des touches plus claires que les autres (2 ou 3 touches suivant la partie). Utilisez ces numéros pour composer un code de trois chiffres. Procédez méthodiquement et ne paniquez pas !

Voilà, vous pouvez sortir. Allez dans la pièce au fond. Ne vous inquiétez pas du changement de perspective et utilisez la clé à inscription vrillée pour ouvrir la grille. Sautez dans le trou... Cette fois, vous vous retrouvez dans un réfectoire désaffecté. Eddie est là. Il tient une arme et parle du meurtre qu'il vient de commettre. Ramassez les 2 boissons et la table du « Porc glouton » puis sauvegardez. Partez sur les traces d'Eddie. Inspectez ce nouveau couloir en ramassant les balles de pistolet sur la première table et le plan de la prison sur la seconde. Allez dans les douches (au milieu du couloir) et ramassez la table « Séductrice » dans l'une d'elles. Revenez dans le couloir et continuez par les cellules au sud. Ne vous approchez pas trop des grilles pour ne pas être agressé par les « prisonniers ». Cherchez les balles de pistolet dans la cinquième cellule et la poupée de cire dans la neuvième. Remontez le couloir suivant en prenant les balles de pistolet sur la table. Poursuivez votre exploration par la salle à l'ouest au milieu du couloir. Vous y trouverez des cartouches de carabine. Remontez vers les cellules nord. Entrez dans la première d'entre elles, elle contient des peintures assez étranges. Passez faire un tour dans la septième pour récupérer la table de l' « Oppresseur ». Revenez sur vos pas dans le couloir Est et allez dans la cour de la prison. Ne prêtez aucune attention aux bruits que vous entendrez, personne ne viendra vous attaquer. Repérez la guillotine au centre et disposez les 3 tables que vous avez trouvées. Un cri retentira mais vous ne verrez rien. Dirigez-vous vers la sortie et avant de partir, récupérez le fer à cheval apparu sur la porte. Rejoignez le couloir Ouest en traversant les cellules. Entrez dans la seconde porte à gauche. C'est un parloir. Récupérez la trousse de soins et sortez. Passez ensuite dans le parloir juste à côté. Il est complètement détruit ce qui vous permet de le traverser sans problème. Entrez de l'autre côté du premier parloir pour récupérer le briquet. Entrez dans l'avant dernière porte à droite de ce couloir. Vous êtes dans les toilettes des femmes. Frappez à la dernière au fond. Personne ne répond. Pourtant... Continuez par les toilettes des hommes juste en dessous. Sauvegardez. Traversez le couloir et entrez dans le bureau à côté des grilles. Ramassez une ampoule, une boisson et une trousse de soins. Prenez quelques secondes pour lire le magazine sur la table. Entrez dans la pièce annexe pour récupérer la carabine de chasse, les cartouches de fusil de chasse, les 2 boîtes de cartouches de carabine et les balles de pistolet. Revenez dans le couloir et passez les grilles. Tout est fermé, mais il y a une trappe sur le sol. Faites fondre la poupée en cire à l'aide du briquet puis rajoutez le fer à cheval pour faire une poignée. Tirez pour ouvrir la trappe et sautez dans le trou. Vous êtes dans la morgue de la prison. Passez par la double porte derrière vous puis par l'autre double porte. Sautez dans le nouveau trou. Impossible de savoir où vous vous trouvez. Tout ce que je sais c'est que la musique est plutôt dérangeante. Ne traînez pas ici. Passez la porte et sautez encore dans un trou. Vous vous réveillez devant un ascenseur. Ramassez les cartouches de carabine, les balles de pistolet, les cartouches de fusil de chasse et la trousse de soins. Attendez que l'ascenseur ait fini sa longue descente puis allez sauvegarder.

LE LABYRINTHE :

Cette partie du jeu est assez laborieuse car il n'existe pas de plan des lieux. Cependant James dessinera au fur et à mesure une carte des couloirs qu'il traversera. Explorez la première petite portion du labyrinthe. Elle ressemble à ceci :

                    _.
                   |3|
             ______| |
            |  ____  |
 _          | |    | |
|1|_________| |    |_|
|  ___   ___  |     4
|_|   | |___| |____
 2    |_____|____  |
                 |_|
                  5.


Vous arrivez de l'entrée 1. La porte 2 est condamnée par des barbelés pour l'instant. Tuez les monstres et continuez par l'échelle 3 ou 4. Elles donnent sur le même lieu.

      ___________
     / ___   ___ \
    / /   |_|   \ \
   / /     3     \ \
  | |    _____    | |
  | |___|     |   | |
  |  ___|     |   | |
  | |   |_____|   | |
  | |             | |
   \ \     _     / /
    \ \___|4|___/ /
     \___________/


Courez dans la salle centrale en évitant Pyramide Rouge qui fait une ronde par là et les monstres en dessous les grilles. Ramassez le grand couteau et les 2 boîtes de cartouches de fusil de chasse puis remontez. Descendez maintenant par l'échelle 5. Suivez le couloir inondé et montez à l'échelle située de l'autre côté.
Enigme du cube Vous vous trouvez devant un cube que vous pouvez tourner dans toutes les directions. Ce cube représente en réalité la pièce adjacente. Tournez-le de façon à pouvoir entrer dans la pièce. Une fois à l'intérieur, repérez les 2 ouvertures exactement opposées l'une à l'autre et tentez d'imaginer les mouvements qu'il faudrait faire avec le cube pour placer ces portes aux bons endroits (en bas). Retournez devant le cube et tournez-le correctement pour traverser la pièce. Il n'existe pas de solution précise pour cette énigme. Avec de la patience, vous y arriverez à coup sûr.
Traversez la pièce et descendez les escaliers. Surprise ! Maria n'est pas morte ! Mais elle est retenue prisonnière derrière des barreaux dans une petite cellule. Vous ne pourrez pas la libérer maintenant. Remontez et récupérez la pince coupante sur le panneau électrique qui s'est ouvert. Faites le chemin inverse jusqu'à la porte aux barbelés (position 2 sur le plan). Coupez les fils à l'aide de la pince et descendez par l'échelle derrière.

 _.
|2|
| |___________________
|______   ____________|
       | |          6
       |_|
        7.


Tuez les monstres et montez à l'échelle 7. L'autre (6) ne mène nulle part. Pas de problème pour la suite étant donné qu'il n'y a à chaque fois qu'une issue possible. Continuez jusqu'à trouver des balles de pistolet juste en haut d'une échelle. Descendez par l'échelle suivante et vous vous retrouverez dans une zone qui ressemble à cela :

 _____
|     |___             _
|9     _  |           |8|
|_   _| | |____       | |_____
  | |   |____  |      |  _____|10
  | |        | |      | |
  | |________| |______| |
  |_____________________|


Faites attention car Pyramide Rouge se trouve dans ce secteur. Vous êtes en 8. Frayez-vous un chemin jusqu'à l'échelle 9 (utilisez le passage où ne se trouve pas Pyramide Rouge). Montez et récupérez les 2 boîtes de balles de pistolet. Redescendez, évitez Pyramide Rouge et montez à l'échelle 10. Vous pouvez sauvegarder et lire le journal par terre si vous le désirez. Passez la porte. Les journaux éparpillés dans le couloir sont tous datés d'aujourd'hui... Vous entendez un cri provenant de l'une des pièces annexes. James se précipite et découvre Angela aux prises avec un monstre difforme.

Le père d'Angela :
Le monstre dispose d'attaques rapides et puissantes. Placez-vous dans un coin de la pièce et truffez-le de plomb avec votre fusil de chasse ou avec la carabine. S'il vous attrape, vous devrez vous débattre pour qu'il vous relâche. Pensez à vous soigner dès que votre énergie est à son plus bas. Au bout d'une dizaine de balles, le monstre sera à bout de forces et Angela l'achèvera avant de s'enfuir une nouvelle fois.

Sortez de la pièce et prenez la porte à votre droite. Vous arrivez dans un autre couloir. Entrez dans la première porte.

Enigme des pendus :
Il y a six corps pendus. Sur chacun d'eux est inscrit le motif d'emprisonnement. Retenez bien ces motifs. Allez maintenant dans l'autre pièce du couloir. Cette fois, les corps ont disparu, seules les cordes nouées sont encore là. Lisez les deux messages sur le grillage. Il est dit que vous devez tirer sur la corde correspondant au seul condamné innocent parmi les six.
En mode facile : le kidnappeur est innocent.
En mode normal : le pyroman est innocent.
En mode difficile : faussaire est innocent.
En mode Extra Hard : le voleur est innocent.
Tirez la bonne corde et retournez dans la pièce avec les corps pour récupérer la clé des exécutés à tort. Si vous tirez la mauvaise corde, des monstres apparaîtront dans le couloir.

Traversez le couloir et passez par la porte du fond. Utilisez la clé que vous venez de trouver pour retirer les menottes et ouvrir la grille. Continuez par le passage jusqu'à la cellule de Maria. Malheureusement, vous arrivez trop tard. Elle est morte. En tout cas, elle en a l'air... Revenez sur vos pas et passez par la porte grillagée qui était fermée en arrivant. Ramassez la trousse de soins et entrez dans le petit cimetière. Prenez les 3 boîtes de cartouches de fusil de chasse ainsi que l'ampoule. Sauvegardez puis intéressez-vous aux épitaphes. Certaines d'entre elles portent des noms bien connus. Pire, il y a même la vôtre ! Descendez par le trou de votre tombe. Vous atterrissez dans des locaux insalubres. Eddie est là, il vient encore de tuer quelqu'un. Maintenant il s'en prend à vous.

Combat contre Eddie :
il n'y a pas grand chose à faire si ce n'est lui tirer dessus. Evitez autant que possible ses tirs et ne restez pas à côté de lui car il peut vous frapper avec ses poings. Au bout d'un moment, il passera dans la salle suivante. Ramassez les cartouches de fusil de chasse et les cartouches de carabine puis suivez-le. Cette fois, vous pouvez vous protéger derrière les morceaux de viande accrochés. Tuez Eddie avant qu'il ne vous tue puis sortez par les grandes portes.

LE LAC TOLUCA :

Vous êtes sur un ponton. Sauvegardez avant de prendre le bateau. Le but est de rejoindre la rive opposée du lac mais cela n'est pas si évident en raison de l'épais brouillard qui règne à Silent Hill. Pivotez à droite jusqu'à ce que vous puissiez voir le phare en face puis avancez toujours tout droit. En mode difficile, vous devrez synchroniser les deux sticks analogiques pour avancer.

L'HOTEL LAKE VIEW:

Vous voilàenfin arrivé à l'hôtel Lakeview. Ramassez la boîte à musique « Petite sirène » sur le rebord de la fontaine puis entrez dans l'hôtel. Récupérez le plan de celui-ci sur le panneau à votre droite. Commencez votre exploration par le restaurant Lake Shore. Allez vers le piano. Vous retrouvez Laura, la petite fille. Elle vous fait lire une lettre de Mary datée de la semaine dernière. Ramassez la clé « Poisson » sur l'une des tables puis revenez dans le hall d'entrée. Tuez les monstres qui arrivent et entrez dans la salle grise en bas à gauche. Fouillez les étagères pour y découvrir 3 boîtes de balles de pistolet et des cartouches de carabine. Revenez dans le hall mais cette fois, descendez au sous-sol par les escaliers. Allez chercher la bombe de diluant dans l'ascenseur puis remontez. Faites un tour dans le grand vestibule (lobby). Lisez la note posée sur le comptoir de la réception. Elle vous est destinée et fait mention d'une cassette dans le bureau du premier étage. Passez derrière le comptoir et prenez la clé de la chambre 312, la clé de votre chambre. Vous pouvez sauvegarder dans le vestibule. Le point de sauvegarde se trouve sur l'un des fauteuils. Montez par le grand escalier central et rendez-vous au vestiaire (Cloak room). Examinez la pièce pour y dénicher 2 boîtes de cartouches de fusil de chasse, 2 boîtes de balles de pistolet, une trousse de soins ainsi qu'une mallette fermée à clé. Utilisez la clé « Poisson » sur la mallette pour la vider de son contenu, c'est-à-dire la clé de la chambre 204. Dans le couloir, allez récupérer 2 boîtes de balles de pistolet près de la fenêtre puis entrez dans la bibliothèque (reading room). Vous y trouverez 2 boîtes de cartouches de fusil de chasse et une boisson. Dirigez-vous vers la chambre 204. Ramassez les 2 boîtes de balles de pistolet dans le couloir puis entrez dans la chambre. Prenez la clé de l'ascenseur de service sur la table puis passez par l'énorme trou dans le mur pour accéder à la chambre 202. Examinez les photos éparpillées sur le lit. Sur l'une d'elles est inscrit le code de la mallette par terre. Pour le lire, vous devrez d'abord utiliser le diluant pour enlever les traces de marqueur noir. Notez le code et ouvrez la mallette. Elle contient la boîte à musique « Cendrillon ». Allez maintenant explorer l'aile Est de l'hôtel. Ramassez la boisson revigorante ainsi que les cartouches de carabine devant l'ascenseur. Entrez dans la pièce grise. 2 boissons revigorantes vous y attendent. Essayez d'utiliser l'ascenseur dans cette pièce. Malheureusement, vous êtes trop lourd pour qu'il fonctionne correctement. Débarrassez-vous de tout votre inventaire sur l'étagère à côté et descendez au rez-de-chaussée (bouton 1). Vu que vous n'aurez plus votre radio pour vous avertir de la présence de monstres, je vous indiquerai si vous deviez rencontrer des créatures dans cette zone. Empressez-vous de prendre le plan accroché au mur. Allez au cellier (pantry) récupérer la boîte à musique « Blanche Neige ». Arrêtez-vous ensuite au bureau (Office). Vous y trouverez votre cassette vidéo dans le coffre ainsi qu'un ouvre-boîte. Remontez jusqu'à la pièce des employés (employée lounge). Il y a 2 boîtes de cartouches de carabine posées sur le frigo. Rejoignez les escaliers en face du bureau et descendez au sous-sol. 2 monstres vous attendent de pied ferme dans le couloir. Slalomez entre eux vu que vous n'avez pas d'arme. Courez jusqu'à la chaudière (boiler room). Prenez la trousse de soins par terre et la clé du bar suspendue à un tuyau. Courez ensuite jusqu'à la cuisine (kitchen), toujours en évitant les monstres, et utilisez l'ouvre-boîte sur la conserve. Aussi étrange que cela puisse être, vous trouvez une ampoule électrique à l'intérieur. Ramassez les 3 boissons avant d'entrer dans le bar. Utilisez l'ampoule sur la lampe du comptoir. Grâce à la lumière, vous pouvez trouver la serrure de la porte et utiliser la clé pour sortir. Remontez au premier étage (2nd floor) pour récupérer tout votre attirail. Attention aux deux ennemis qui vous attendent devant la pièce où vous vous rendez. Une fois vos poches pleines, redescendez au vestibule et approchez-vous de la grosse boîte à musique.

Enigme des boîtes à musique :
Vous devez placer correctement les boîtes à musique en fonction des indications qui vous sont données. En mode facile et normal, l'ordre de gauche à droite est Cendrillon, Blanche Neige, la Petite Sirène. En mode difficile et Extra Hard, l'ordre est de gauche à droite Cendrillon, la Petite Sirène, Blanche Neige. Lorsque tout sera en ordre, faites jouer la boîte à musique pour recevoir la clé de l'escalier de l'hôtel.

Grâce à cette clé, vous pouvez enfin rejoindre la chambre 312 au dernier étage. Sauvegardez avant de vous y rendre. Dans la chambre, utilisez la cassette vidéo dans le magnétoscope et regardez la séquence...

L'HOTEL LAKE VIEW, VERSION SOMBRE :

Revenez dans le couloir pour vous apercevoir que tout a changé dans l'hôtel. Vous pouvez sauvegarder sur la porte de la chambre 313. A ce propos, si vous optez pour la fin « chien » (voir les fins spéciales), c'est ici que vous devez vous rendre. Descendez à la bibliothèque (reading room) et écoutez la conversation dans les écouteurs. Vous pouvez aussi prendre le livre « Cérémonie Crimson » sur l'étagère (seulement disponible lors de la seconde partie). Passez ensuite dans la chambre 202. Vous serez transporté dans le couloir Ouest de l'hôtel. Ramassez les 2 boîtes de balles de pistolet sous la fenêtre. Puis les 2 ampoules sur la table devant l'ascenseur un peu plus loin. Utilisez justement l'ascenseur pour descendre au sous-sol inondé. Courez vous réfugier dans le bar où vous trouverez 5 boissons revigorantes. Passez dans la cuisine et ramassez les 2 boîtes de cartouches de fusil de chasse, la trousse de soins et les 2 boîtes de cartouches de carabine. Continuez par le couloir suivant et courez jusqu'aux escaliers. Une séquence cinématique avec Angela se déclenche. Vous ne pourrez pas la rejoindre. Faites donc demi-tour. Vous serez devant de nouveaux escaliers. Montez. Allez ramasser les 2 ampoules devant les toilettes puis les 2 boîtes de cartouches de carabine devant le bureau du manager. Sortez ensuite par la sortie de secours à l'autre bout du couloir. Suivez le couloir sans trop vous attarder pour ne pas vous faire attraper par les monstres sous les grilles puis sauvegardez avant de rentrer dans le vestibule. Là vous verrez une nouvelle fois Maria se faire tuer ! Si je compte bien, c'est la troisième fois qu'elle meurt dans le jeu ! Pas le temps de réfléchir à cela de toute façon car 2 Pyramides Rouges descendent vous attaquer.

Les 2 Pyramides Rouges :
Le seul conseil que je pourrai vous donner ici c'est de vous placer dans un coin, de tirer sur l'un d'eux et de fuir vers un autre coin. C'est peut-être long, mais vous serez au moins sûr de les battre sans perdre trop d'énergie. Utilisez votre arme la plus puissante et au bout d'un moment (plus ou moins long suivant la difficulté), ils s'enfonceront leur lance sous la gorge.

Récupérez sur chacun d'eux un oeuf écarlate que vous incrusterez sur les doubles portes pour les ouvrir. Sortez de l'hôtel. Et suivez le long couloir. Vous entendrez la voix de Mary. Ecoutez-la si vous voulez (voir les fins spéciales). Montez les escaliers jusqu'au toit et préparez-vous pour le dernier combat du jeu.

Mary ou Maria ?
Suivant votre parcours, vous aurez à vous battre contre Mary ou contre Maria déguisé en Mary. La technique reste cependant la même, restez à l'écart et tirez! Si elle vous attrape ou si elle vous envoie ses papillons, débattez-vous pour vous en sortir. Au bout de quelques tirs, elle s'écroulera et il ne vous restera plus qu'à l'achever d'un tir bien placé. C'est la fin de Silent Hill 2.


FIN.


Source : jeuxvideo.com.


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