White Umbrella
28/03/2024 - 18:44:04   
RESIDENT EVIL
-- JEUX ---------------
Resident Evil Ø
Resident Evil Rebirth
Resident Evil
Resident Evil 1.5
Resident Evil 2
Resident Evil 3 Nemesis
Resident Evil 4
Resident Evil 5
Resident Evil Code Veronica
Resident Evil Survivor
Resident Evil Survivor 2 Code Veronica
Resident Evil Dead Aim
Resident Evil Outbreak
Resident Evil Outbreak File 2
Resident Evil Deadly Silence
Resident Evil Gaiden
-- FILMS --------------
Resident Evil Ground Ø
Resident Evil Apocalypse
Resident Evil Extinction (à venir)
Biohazard 4D Executer

SILENT HILL
Silent Hill
Silent Hill 2
Silent Hill 3
Silent Hill 4 The Room

PARASITE EVE
Parasite Eve 2

WHITE UMBRELLA
Forum
Contacter le webmaster
Team
Liens
F.A.Q
Accueil

PARTENAIRES
Resident Evil Virus
Forum RE RPG

www.white-umbrella.fr.st (ou lien direct : http://mathieuredfield.free.fr), White Umbrella V6.0   
AccueilAccueil    Bas de pageBas de page    RetourRetour    ImprimerImprimer    MailMail    Fermer la pageFermer la page


SILENT HILL 3 : SOLUTION


CAUCHEMAR AU PARC D’ATTRACTIONS :

Avant toute chose, ce que vous faites durant cette partie n'aura pas d'incidence pour la suite de l'aventure, de ce fait inutile de vous en faire si vous vous faites tuer par un des monstres que vous rencontrerez sur votre chemin. Pour l'heure avancez tout droit puis passez par la porte rouillée. Tuez les monstres et passez par la porte qui est tout au bout de l'allée à droite. Vous pouvez également rentrer dans la boutique de souvenirs mais n'y trouverez rien d'intéressant. Passez par la porte qui vous fait face en évitant les monstres. Tournez à gauche, courez au fond de l'allée et montez l'escalier en évitant ou en tuant les monstres. Passez par le portique à gauche puis courez sur les rails des montagnes russes. Vous vous retrouverez à un moment, sans aucune fuite possible, devant un wagonnet qui arrivera sur vous à toute vitesse. Le cauchemar prendra ainsi fin et Heather se réveillera dans un snack, le Happy Burger, qui fait étrangement penser à celui de Silent Hill (clin d'oeil évident à la première scène du premier épisode).

CENTRE COMMERCIAL :

Une fois dans les toilettes, vous trouverez un pentacle qui vous permettra de sauvegarder. Après avoir frappé à la dernière porte des WC et vu ce qui se passait, passez par la fenêtre pour sortir des WC. Dans la ruelle, prenez à droite et ouvrez la seule porte accessible. Dans le couloir, vous arrivez à un embranchement. La double porte de gauche étant fermée, prenez à droite, passez devant une autre double porte verrouillée et ouvrez la porte au bout du couloir qui vous mènera à un hall. Passez dessous le volet de la boutique de vêtements qui laisse passer un rayon de lumière. Prenez les 2 boîtes de munitions pour pistolet et passez par la porte au fond de la pièce. Vous pouvez déverrouiller la double porte de tout à l'heure. Ceci fait, prenez à droite. En face de l'ascenseur vous trouverez sur le mur une carte du niveau, bien utile. Prenez la sortie (Exit) et montez au second étage. Vous pouvez vous occuper des monstres du secteur si le coeur vous en dit. Avancez tout droit et passez par la troisième porte à droite. Tuez le chien et récupérez le beef jerky qui vous servira à détourner l'attention des canidés. Sortez et ouvrez la deuxième porte à droite qui contient une sauvegarde, 2 boissons revigorantes et une boîte de munitions pour pistolet. Comme vous ne pouvez pas pour l'instant prendre la clé sous la palette, sortez de la pièce, retournez à l'embranchement mentionné plus avant et passez par la porte à droite au fond du couloir. Vous vous retrouvez dans un hall à forme circulaire. Entrez dans la boulangerie d'Hélène et prenez-y la paire de pinces. Sur le comptoir trône également un prospectus. Sortez et ne faites pas attention pour l'instant à la librairie qui est fermée à clé. Revenez dans la pièce où se trouvent la sauvegarde et la clé sous la palette. Utilisez la paire de pinces pour récupérer la clé prise avec les pinces. Repartez en direction de la librairie, en évitant au passage les nouveaux monstres, et utilisez la clé trouvée juste avant pour ouvrir la porte. Ramassez une boîte de munitions pour pistolet les 5 anthologies de Shakespeare qui sont par terre et qui vous serviront pour la première énigme du jeu. Pour vous aider à résoudre cette énigme, vous pouvez également lire la note sur le mur à droite de la porte au fond de la pièce.

Enigme des livres :
Mode Facile : Mettez l'anthologie 1 à gauche sur l'étagère puis l'anthologie 3 à droite. Notez le code écrit sur la tranche des livres à savoir : 2018.
Mode Normal : Utilisez les livres pour former une succession de chiffres qui formeront un code pour ouvrir la porte du fond. Notez le code 5217.
Mode Difficile : Pour résoudre l'énigme il vous faudra un minimum de connaissances sur l'oeuvre de Shakespeare, autant vous dire que c'est ardu. On va donc faire simple en vous donnant de suite le code : 8352.
Il semble que les codes soient aléatoires, de ce fait les nombres proposés ne correspondront peut-être pas à ce que vous trouverez.

Sans plus attendre, prenez l'ascenseur dans lequel vous trouverez la radio qui, grâce à ses grésillements, vous indiquera la présence de monstres.

CENTRE COMMERCIAL/DIMENSION PARALLELE :

Tournez à droite puis, au fond du couloir, à l'embranchement, ouvrez la porte qui est face à vous. Vous trouvez dans cette pièce une sauvegarde, 3 boissons revigorantes, une ampoule. Sortie de cette pièce, allez à gauche en laissant les chiens rencontrés déguster leurs festins. Passez par la double porte au bout du couloir. Vous arrivez dans une grande pièce où trois monstres attendent, tuez-les. A gauche se trouve une pièce avec une échelle inaccessible pour l'instant. Prenez plutôt le couloir éclairé et au bout de celui-ci tournez à droite. Entrez dans la première pièce à gauche. Ramassez les 2 boîtes de munitions pour pistolet, une trousse de soins, et une torche électrique (qui passe facilement inaperçue si vous n'éteignez pas la lumière dans la pièce grâce à l'interrupteur près de la porte). En sortant, allez jeter un petit coup d'oeil aux toilettes où vous trouverez de l'eau de javel. Frappez à la dernière porte des toilettes, attendez un peu et admirez le travail des femmes de ménage :) Au bout du couloir passez sous le volet en ferraille, tuez les monstres. Entrez dans la boutique de vêtements et récupérez le cintre sur le porte-manteau et le gilet pare-balles un peu plus loin. Revenez dans la pièce où se trouvait l'échelle en hauteur. Utilisez le cintre pour faire descendre l'échelle. Montez. Regardez la TV qui est allumée puis passez dans la pièce à droite de l'escalator, vous trouverez une boisson revigorante et une boîte de munitions pour pistolet. Passez la porte du fond, évitez ou tuez les monstres dans le couloir. Pour l'instant laissez la porte verrouillée dans le couloir de gauche pour aller tout droit. Tout au bout du couloir à droite, prenez la dernière porte de droite. Prenez la noix et sortez en prenant l'autre porte qui vous ramène au niveau des escalators. Utilisez la sauvegarde à droite. Montez l'escalator. Prenez la première porte à droite de Heather. Ramassez la clé cuite dans l'estomac du chien (so smart !!). Vous trouverez de plus dans cette pièce une boisson revigorante et une trousse de soins. Sortez, laissez le chien qui est en train de manger. Vous pouvez rentrer dans les WC des femmes mais il n'y a rien d'intéressant. Redescendez au 2ème étage par l'escalator. Prenez la porte de gauche, puis la porte au fond de la pièce. Ensuite allez à droite, et à gauche utilisez la clé cuite pour ouvrir la porte verrouillée. Dans cette pièce vous trouverez 2 boissons revigorantes et un tube en acier, sous le jet de vapeur qui fera office d'arme. Passez par l'autre porte. Vous vous retrouvez dans le hall à la forme circulaire. En passant par la droite, passez par la double porte au fond du hall. Récupérez le détergent et sortez de l'autre côté. Courez jusqu'au bout du couloir, arrêtez le ventilateur et prenez la porte à gauche. Combinez le détergent avec l'eau de javel et versez les dans le seau. Sortez, allumez le ventilateur et rentrez à nouveau dans la pièce. Votre petit stratagème aura eu pour effet de tuer les insectes qui vous barraient le passage. Suivez le couloir, puis prenez la porte qui se trouve juste après celle menant aux étages. Ramassez le beef jerky et 3 boîtes de munitions pour pistolet. Sortez de la pièce et à l'embranchement allez à droite, prenez la porte à gauche, tuez les monstres et sortez par l'autre porte. Tournez à gauche, passez la passerelle puis ouvrez la porte qui se trouve à droite. En plus de trouver une sauvegarde dans cette pièce, il vous faudra utiliser l'objet qui se trouve sur le lit pour casser la noix. Vous récupérerez ainsi la pierre de lune. Sortez puis déverrouillez la porte à droite. Passez la porte, faites le tour par la droite pour arriver devant une double porte. Passez par cette porte, sortez de la pièce par l'autre porte. A l'embranchement, allez à droite, passez la première porte de gauche, sortez par l'autre côté puis montez l'escalator à votre droite. Utilisez la pierre de lune sur la porte avec 1 croissant rouge qui se trouve en face de vous. Entrez dans la pièce qui se révèle être le hall circulaire. Descendez par l'échelle qui est au centre de la pièce.

Boss :
Pour le battre, rien de plus simple. Attendez qu'il sorte par une des ouvertures. A ce moment soyez en face de lui et attendez qu'il ouvre sa gueule pour lui tirer dessus. Faites attention à son attaque fulgurante quand vous resterez trop longtemps devant lui.

Passez sous le volet. Continuez tout droit jusqu'au bout du couloir. A votre droite vous trouverez une pièce qui renferme 3 boîtes de munitions, une trousse de soins, du beef jerky et une sauvegarde. Ouvrez la double porte devant vous.

METRO :

Suivez le couloir et à l'embranchement prenez à droite. Passez la porte. Avant de passer le portique qui se trouve un peu plus loin à droite, jetez un oeil sur le journal qui se trouve sur la billetterie. Une fois passé le portique, tournez à droite et prenez la carte du métro. Ensuite descendez en prenant la direction de Bergen street/Saint Renata College (escaliers de droite ou de gauche). Non loin de là vous trouverez une sauvegarde (sur le mur dans le couloir qui est le plus bas sur la carte). Le niveau étant un vrai labyrinthe nous allons nous occuper pour l'instant des deux escaliers de droite et de gauche. Descendez pour l'instant en prenant l'escalier de gauche. Lisez le magazine sur le sol. Si vous voulez voir une Cut Scene optionnelle, descendez tout de suite après avoir lu le magazine en prenant l'escalier de gauche et rendez-vous sur le quai. Remontez sur le quai. Prenez la boisson revigorante qui est sur un banc. Montez à l'étage, tournez à droite et prenez l'escalier. Courez jusqu'au fond du couloir et descendez l'escalier à votre gauche. En Prenant l'escalier à gauche, vous trouverez deux chiens et une porte verrouillée. Prenez plutôt l'escalier de droite. Récupérez la boisson revigorante sur le banc. Remontez par où vous êtes arrivé et montez à l'étage. Tournez dans le couloir de gauche, prenez la porte au fond du couloir. Courez tout au bout de la pièce et tournez à gauche. Prenez l'escalier qui se trouve à votre gauche. Tuez les deux chiens. Descendez par l'escalier de gauche. Récupérez 2 boissons revigorantes et une boîte de munitions pour pistolet. Remontez et descendez par l'escalier de droite. Récupérez le casse-noisette, remontez. Courez jusqu'au bout du couloir et utilisez le casse-noisette sur la porte verrouillée. Descendez l'escalier. Vous trouverez dans le wagon abandonné 2 boîtes de munitions pour le fusil de chasse ainsi que...le fusil de chasse. Vous aurez tout le loisir d'être confronté à un nouveau monstre qui même, si il est assez imposant, n'en est pas moins très rapide. Descendez l'escalier. Prenez le deuxième escalier sur votre droite. Allez au bout du quai et descendez sur la voie. Rendez-vous devant la porte et remontez sur le quai en évitant les chiens. Courez à l'autre bout du quai et déverrouillez la porte. Courez, montez l'escalier puis prenez l'escalier en face de vous. Montez dans le train.

TRAIN :

Ici, rien de plus simple, il suffit de traverser les wagons en tuant les ennemis. Vous pouvez mourir, si le coeur vous en dit en vous jetant du train après être passé par la porte arrière. Vous trouverez une sauvegarde dans le premier wagon, une boîte de munitions pour fusil de chasse et une trousse de soins dans le cinquième.

LES EGOUTS :

Sortez du train. Utilisez la sauvegarde sur le mur puis prenez la porte à gauche. Descendez et prenez à droite. Passez la porte. Evitez les monstres et allez à gauche puis prenez la première porte à droite, avancez et passez par la porte de droite. Evitez ou tuez les monstres, à l'embranchement prenez à gauche et passez la porte qui vous fait face. Récupérez la carte des souterrains et la masse. Sortez par l'autre côté, évitez les monstres, allez tout droit, ouvrez la première porte qui se trouve sur votre chemin. Ramassez la bouteille de vin vide et le beef jerky. Sortez, allez à droite pour trouver au bout du couloir une boîte de munitions pour fusil de chasse. Revenez sur vos pas et prenez la porte qui est au bout du couloir de droite. Des monstres insectoïdes et une porte à gauche vous attende. Un long couloir, une porte, à vous de jouer. Allez à droite, et encore à droite pour trouver une porte, entrez. Au fond du couloir se trouve une grande pièce avec 3 monstres, prenez plutôt le deuxième couloir à droite et ouvrez la porte. Ramassez les 2 boissons revigorantes, la boîte de munitions pour pistolet, la boîte de munitions pour fusil de chasse et utilisez la sauvegarde. Utilisez la bouteille de vin vide en vous mettant près du chauffage pour la remplir de kérosène, vous obtenez une bouteille d'huile. Sortez, prenez à gauche puis le premier couloir à gauche, passez la porte. Utilisez la bouteille d'huile sur le réservoir et actionnez l'interrupteur du treuil. Descendez l'échelle. Montez les deux escaliers successifs et passez par la porte. Suivez l'unique chemin. Passé la porte prenez à droite puis passez par la porte à droite au bout du couloir. Un seul chemin, vous savez quoi faire. Dans la pièce suivante, prenez l'ampoule et le séchoir. Rebroussez chemin et prenez la porte en face de vous. Evitez les monstres, prenez à gauche et passez la porte. Utilisez la sauvegarde, lisez le carnet qui se trouve sur le bureau et prenez la boisson revigorante. Passez la porte et utilisez le séchoir sur la prise à gauche de Heather. Traversez la passerelle et ouvrez la porte. Prenez la porte au bout du couloir. Evitez les monstres et suivez l'unique chemin qui vous mènera vers la sortie. Montez l'échelle, vous voici enfin dehors.

CHANTIER DE CONSTRUCTUIN/CENTRE ADMINISTRATIF :

Utilisez la sauvegarde. Passez l'unique porte. Récupérez les 2 boissons revigorantes et passez par la porte au bout du couloir. Montez au 5ème étage. Passez la porte puis prenez la porte à droite au bout du couloir. Pensez à vous emparer de la boîte de munitions pour pistolet et de la boisson revigorante. Jetez le matelas dans le trou et sautez. Passez par l'ouverture dans le mur (Note : Si vous revenez dans la pièce, un monstre s'y trouvera). Prenez à droite et passez par la fenêtre ouverte. Une porte vous tend sa poignée. Dans la pièce tout au bout du couloir vous trouverez une boîte de munitions pour fusil de chasse et une boîte de munitions pour pistolet . Rebroussez chemin et prenez la porte à droite. Tuez le chien. A l'embranchement, allez tout droit puis passez la porte. A gauche se trouve une salle de danse avec trois monstres. Prenez la porte à droite. Utilisez la sauvegarde et ramassez le plan du niveau. En sortant allez à gauche et passez la dernière porte à gauche d'Heather. Récupérez la trousse de soins et une ampoule. Revenez à l'embranchement mentionné plus avant. Allez à droite et prenez l'Exit. Montez au 5ème étage. Au 2ème embranchement prenez à gauche, et passez la porte de gauche, puis la porte de droite. A droite, se trouve le tournevis qui vous servira plus tard. Allez tout droit et prenez la porte à droite de Heather. Un katana rien que pour vous, sympa ! Rebroussez chemin jusqu'à arriver dans le couloir de départ. Prenez la porte en face, suivez le couloir puis à l'embranchement allez à droite et prenez la première porte à gauche. Saisissez le cric et la boisson revigorante. Sortez, déverrouillez la porte en face de vous. Revenez au 3ème étage et rendez-vous dans la pièce où se trouve la sauvegarde. Utilisez le tournevis sur le tiroir entrouvert. Récupérez la corde. Sortez, positionnez-vous devant l'ascenseur entrouvert. Utilisez le cric. Utilisez la corde. Descendez au 2ème étage. Remarquez la sauvegarde sur la machine à boissons. A l'embranchement allez à droite, encore à droite puis passez la porte en face. Prenez le beef jerky. Passez par la porte de droite. Vous pouvez déverrouiller la porte de droite. Prenez la porte en face, ouvrez le robinet de la baignoire qui vous plongera dans la dimension parallèle.

CENTRE ADMINISTRATIF/DIMENSION PARALLELE :

Un seul chemin de disponible. Au passage, remarquez le mannequin tenant la poupée dans sa main, brrr... Récupérez la boîte de munitions pour pistolet. Passez la seule porte accessible. Tuez les monstres, prenez la porte à gauche, regardez la photo sur le mur, utilisez la sauvegarde avant de prendre la porte à droite. Prenez l'oxydol, la boisson revigorante, les 2 trousses de soins. Jetez un oeil au livre de chimie sur la table avant de sortir. Prenez l'ascenseur, descendez au premier étage. A l'embranchement, allez à gauche, puis encore à gauche, et passez la porte à gauche. Ramassez la boîte de cartouches pour fusil de chasse et le foie de porc. Revenez à l'ascenseur et montez au cinquième étage. Prenez la seule porte ouverte. Evitez les monstres, prenez à gauche et à droite à l'embranchement. Passez la porte en face. Une boîte d'allumettes et 2 boîtes de munitions pour pistolet vous attendent. Sortez, allez tout droit et prenez la porte à gauche puis la porte à droite. Utilisez la sauvegarde. Combinez les allumettes, l'oxydol et le foie de porc et utilisez le tout dans le seau sous le tableau. Passez par la trappe, descendez l'escalier, regardez les pages du conte de fée sur la table à gauche, passez la porte et évitez les monstres. Suivez le couloir, déverrouillez la deuxième porte que vous croisez. Continuez et passez par la deuxième porte à gauche de Heather. Ramassez la boîte de munitions pour pistolet et la trousse soins sur le lit (attention à la crise cardiaque car un monstre se trouve sous le lit). Sortez, allez tout droit, prenez la porte en face. En passant, déverrouillez la porte de droite. Continuez, tuez les monstres et au bout du couloir prenez la porte en face. Récupérez la pièce en argent et utilisez-la sur la machine à boissons. Vous obtenez la clé assurance vie. Retournez à l'ascenseur en passant par la porte déverrouillée. Descendez au premier étage, utilisez la clé sur la porte verrouillée. Prenez à gauche, tuez les monstres et prenez la dernière porte à gauche. Lisez le conte de fée qui se trouve sur la table. Retournez au niveau de l'ascenseur. Le monstre a disparu. Vous pouvez lire les pages manquantes du conte de fée qui sont disséminées par terre. Sortez. Prenez à gauche et passez par la première rue à gauche. Entrez dans votre immeuble et rentrez chez vous (appartement 102 au RDC). Vous pouvez utiliser la sauvegarde près des boîtes aux lettres. Home Sweet home !!

Boss :
Quand Missionary court vers vous, évitez ses attaques puis tirez-lui dessus avec le fusil de chasse en vous positionnant dans son dos, sinon il évitera les balles avec ses lames. Quand il se retrouve à terre, frappez le avec la masse ou le katana.

Allez dans votre chambre, prenez le pistolet paralysant (taser), les 2 piles pour taser. Sortez et rejoignez Douglas dehors.
Les paroles de ce dernier laissent à penser qu'il a enquêté sur la disparition de James Sunderland, petit clin d'oeil de Konami au deuxième épisode. :)

SILENT HILL :

Dans le motel, vous trouvez une sauvegarde. Jetez un oeil sur le journal intime de Harry que vous a remis Douglas. Consultez la carte de Silent Hill et rendez-vous à l'hôpital de Brookhaven. En vous y rendant faites un détour par le bar Heaven's Night où vous trouverez une trousse de soins, du beef jerky, une boîte de munitions pour fusil de chasse et enfin une brochure touristique.

HOPITAL DE BROOKHAVEN :

Chaque salle ayant un nom, nous utiliserons ceux-ci pour nous repérer. Enfin, tuez tous les ennemis rencontrés dans le niveau car vous aurez à faire de nombreux allers-retours. Prenez la porte en face de vous et récupérez le plan de l'hôpital, la boisson revigorante et sauvegardez. Dans la salle des visites, se trouve la première note de Stanley Coleman. Dans la salle de repos des médecins (Doctor's Lounge), un dossier médical. Dans la salle C2 se trouvent uniquement trois infirmières. En C4, la deuxième note de Stanley et une clé engluée que vous ne pouvez obtenir pour l'instant. Pour l'heure prenez l'ascenseur et montez au 2ème étage. Dans les vestiaires des femmes vous trouverez du parfum et du dissolvant, sortez. Sur une table, vous trouverez le troisième message de Stanley. Regardez les notes sur le tableau noir qui vous permettront de résoudre l'énigme suivante.

Enigme de la combinaison du 2ème étage de l'hôpital Brookhaven :
Code mode Facile : 4639.
Code mode Normal : 8634.
Code mode Difficile : 4896.

Allez dans la salle d'examen n° 3 et regardez le bras du cadavre. Lisez le dossier médical sur la table. Débarrassez-vous des infirmières dans le couloir. Dans la chambre M4, la 3ème note de Stanley se trouve sur le lit. Arrêtez le réveil et notez l'heure à laquelle il s'est mis à sonner.

Enigme de l'attaché-case du 2ème étage de l'hôpital Brookhaven :
En mode Facile, Normal ou Difficile, il suffira simplement de noter l'heure à laquelle s'est arrêté le réveil, celle-ci vous servant de code pour ouvrir l'attaché-case (Exemple si le réveil s'est arrêté sur 02:15, le code sera 0215 ou 1415).

Ramassez l'appareil photo instantané. En chambre M5, trois infirmières gardent précieusement une trousse de soins. Retournez maintenant au premier étage et utilisez le dissolvant sur la clé collée dans la chambre C4. Vous obtenez la clé de la cage d'escalier. Utilisez la clé sur la porte verrouillée qui se situe au même étage. Descendez au sous-sol. Ramassez les balles de mitraillette ainsi que la mitraillette qui se trouvent par terre. Allez jeter un oeil dans le débarras (Store Room). Collez-vous contre le mur, là où il y a un espace avec l'armoire, puis utilisez l'appareil photo. Notez le chiffre inscrit sur la photo. Remontez au dernier étage en prenant les escaliers. Lisez la 4ème note de Stlanley qui est à terre. Passez la porte à votre droite. Tuez les deux monstres et récupérez les deux chargeurs de mitraillette. Redescendez au 3ème étage. Dans le débarras, vous trouvez une pile pour taser, 2 boissons revigorantes et une sauvegarde. Dans la pièce des traitements spéciaux, ouvrez la dernière porte au fond pour trouver la 5ème note de Stanley. Vous pouvez également déverrouiller la deuxième porte en partant de la droite mais n'y trouverez qu'une infirmière (claustrophobes s'abstenir). Enfin avant de sortir, vous pouvez lire la note sur le mur. Maintenant occupons-nous de la combinaison de la double porte.

Enigme de la combinaison du 3ème étage de l'hôpital Brookhaven :
En mode Facile, Normal ou Difficile, il conviendra de noter le chiffre qui est sur la photo que vous avez pris au sous-sol et qui se révèlera être le code qui vous servira à ouvrir la porte.

Tuez les infirmières qui se trouvent dans ce couloir. En salle S1 un magazine vous renseignera sur les moeurs étranges d'une secte. Ramassez les 2 boissons revigorantes et sortez. Prenez le beef jerky qui traîne sur un banc. Dans la salle S7 la dernière note de Stanley vous attend. Dans la salle S12, répondez au téléphone pour avoir une petite conversation avec le père de Claudia. Suivez donc les conseils de ce bon père de famille. Descendez au deuxième étage, prenez la double porte et allez tout au bout du couloir pour trouver une porte. Vous vous retrouvez dans un gigantesque labyrinthe mais puisque qu'on vous oblige à suivre une route, ce ne sera pas bien difficile d'en sortir. Touchez le pentacle sur le mur. Passez la porte. Montez l'échelle.

HOPITAL DE BOOKHAVEN/DIMENSION PARALLELE :

Dans la pièce S3, prenez les 2 boîtes de munitions pour pistolet et utilisez la sauvegarde. Ne vous occupez pas pour l’instant de la salle d’examen n° 4, nous y reviendrons plus tard. La grande salle (Day Room) ne sert qu’à relier deux couloirs. Le débarras ne contient rien de plus qu’une grande scène de frayeur. :) En avant toute direction l’ascenseur (au passage tuez les monstres qui se trouvent dans les parages et déverrouillez la porte qui permet d’avoir accès au couloir où se trouvent les chambres des malades numérotées de S1 à S14). Descendez au deuxième étage. Courez jusqu’au vestiaire des hommes pour une grande scène de trouille !!! En sortant de la pièce tuez le monstre qui est arrivé dans le couloir. Allez prendre le sac en plastique et la boisson revigorante qui sont dans la poubelle du vestiaire des femmes. Assistez une fois de plus au génie des développeurs de chez Konami en assistant au tourment du monstre enfermé dans l’armoire (ce jeu est dément !! :) Retournez maintenant au troisième étage dans la salle d’examen n° 4. Utilisez le sac en plastique pour récupérer le sang qui est dans le seau, vous obtenez le sac en plastique (avec sang). Retour à l’ascenseur pour cette fois vous rendre au sous-sol (B3).

Enigme du sous-sol :
Notez les numéros qui sont inscrits sur les brancards qui contiennent des corps. Regardez l'image du fourneau. Vous y voyez quatre chiffres romains. En fait ces chiffres correspondent aux brancards où reposent des corps. Ainsi il vous suffira de noter à quel brancard (et chiffre associé) correspond le I, II, III et IV et à entrer le code :
Mode Facile : Et bien c'est déjà ouvert, il n'y a qu'à se servir.
Mode Normal : 2837 (le code est aléatoire dans ce mode).
Mode Difficile : 9271.

Récupérez la clé incinérée. Prenez l’ascenseur pour vous rendre au premier étage. Tuez les monstres qui traînent dans le couloir et allez sauvegarder dans la salle d’examen. Prenez également l’ampoule et lisez la feuille médicale qui se trouve sur la table. Jetez un oeil sur le carnet laissé par terre dans le couloir adjacent à la grande salle (Day Room). Utilisez la clé incinérée sur la porte verrouillée. Entrez, tuez l’infirmière et passez la porte. En salle C1 2 boissons revigorantes sont gardées par trois infirmières. En salle C4, utilisez la sauvegarde, regardez le livre “Souvenirs perdus” qui est sur la table à gauche puis versez le sang qui est dans le sac en plastique sur l’autel. Descendez l’échelle.

Boss :
Encore une fois, un boss assez simple à battre. Attendez que le monstre fasse surface pour lui tirer dessus avec votre fusil ou mitraillette. Attention par contre à bien rester à distance car son allonge est assez conséquente. Vous pouvez également asséner un coup de masse ou de Katana à Leonard quand il se débattra dans l’eau.

Une fois revenu dans la réalité, récupérez le talisman et revenez à votre motel. Rendez-vous au parc d’attractions en passant par l’avenue Nathan.

PARC D’ATTRACTIONS/DIMENSION PARALLELE :

Et vous voilà de retour dans le décor qui servait d’ouverture à ce superbe jeu. Allez hop direction la boutique de souvenirs. Bien sûr n’hésitez pas à vous défaire des monstres rencontrés en chemin. Ramassez le beef jerky sur le comptoir, une ampoule. A un moment donné une pile de jouets tombera de l’étagère ce qui vous permettra de découvrir une sauvegarde et la clé des montagnes russes. Sortez et courez jusqu’aux montagnes russes. Le chemin étant linéaire, aucune chance de vous perdre. Utilisez la clé des montagnes russes pour ouvrir la cabine de pilotage. Récupérez les 2 boissons revigorantes. Eteignez le panneau de commandes. Sortez et engagez-vous sur les montagnes russes en prenant le portique à droite de Heather. Courez et à un moment vous vous retrouverez nez à nez avec le wagon de votre rêve mais cette fois vous aurez le temps de sauter avant l’impact. Passez par la seule porte accessible. Sauvegardez avant de rentrer dans la maison hantée, un des passages les plus exaltants du jeu. Il ne vous reste qu’à traverser les trois pièces de la demeure hantée de Borley, en gloussant ou en tremblant en écoutant la voix du Vincent Price local. Une fois sortie, courez très vite si vous ne voulez pas vous faire griller. Dehors, suivez l’unique chemin en évitant les deux monstres humanoïdes qui vous barrent la route. Prenez la seule grille qui est ouverte, un peu en retrait du manège. Evitez les monstres et prenez l’autre porte pour sortir. Ramassez la boisson revigorante, une boîte de munitions pour fusil de chasse, la chaussure rouge qui est sur l’estrade et la chaîne qui se trouve sur un des bancs. Retournez là où se trouve le manége avec les petits vaisseaux. Accrochez la chaîne à la porte verrouillée et à la colonne de direction du manége. Entrez dans la cabine de pilotage, récupérez la boîte de munitions pour pistolet et actionnez l’interrupteur. Passez par la porte maintenant ouverte. Sortez par la porte qui est face à Douglas. Allez faire un tour dans la tente de la voyante. Ramassez la tête de poupée, jetez un oeil au calepin de Douglas qui est sur la chaise et utilisez la sauvegarde. Sortez et passez par la porte qui est à votre droite. Regardez les photos qui sont disséminées sur les rails. Utilisez la tête de poupée sur la statue de Blanche Neige et la chaussure rouge avec la statue de Cendrillon. Passez par la porte de gauche qui est maintenant déverrouillée. La porte de gauche étant ouverte, vous savez ce qu'il vous reste à faire. Une fois dehors tuez les monstres et récupérez les 2 piles de taser sur le comptoir du marchand de glaces et lisez la note qui est juste à côté. Passez par la grille entrouverte. Ramassez la trousse de soins qui traîne sur un banc et précipitez-vous sur le carrousel. Utilisez votre katana et tapez sur chaque cheval du manège afin qu'ils ne bougent plus. Ceci aura pour effet d'arrêter le manège et de vous plonger dans une autre dimension. Attention à ne pas vous faire toucher par les vapeurs acides qui sortent de la bouche des chevaux car ces dernières vous enlèveraient de votre énergie.

Boss :
Ce combat est découpé en 4 phases. Votre double partira en fumée à chaque fois que vous le terrasserez et reviendra à la charge avec une nouvelle arme en main. Pour la battre, attendez qu'elle arrive vers vous pour porter son coup, évitez-la et tirez-lui dans le dos. Le katana s'avère également particulièrement efficace. Quand votre ennemi aura la mitraillette, dès que vous entendrez un déclic, courez du côté opposé à votre double pour éviter ses rafales de balles.

Lisez le message écrit à l'endroit où vient de mourir Alessa puis quittez le manège. Dans le deuxième couloir, vous pourrez lire plusieurs inscriptions sur le mur écrites en lettres de sang. Vous arrivez finalement à la chapelle.

CHAPELLE :

Jetez un coup d'oeil aux tableaux qui décorent les murs. Prenez la carte de tarot "Oeil de la nuit". Utilisez la sauvegarde. Sortez, à droite se trouve la carte du niveau accrochée sur un mur. Juste en face, une porte mène à un confessionnal. Rentrez-y. Tournez à gauche et appuyez sur le bouton action pour écouter une femme se repentir. A la fin du monologue, répondez à la femme ce que vous désirez. Sortez, allez tout au bout du couloir, laissez la porte verrouillée de côté, tournez à gauche et passez les deux portes suivantes. Il vaut mieux vous débarrasser des monstres que vous rencontrerez sur votre route, ce sera une bonne chose de faite. A l'embranchement, tournez à droite et ouvrez la dernière porte de gauche. Ramassez les 2 boîtes de munitions pour pistolet, la cassette de magnétophone et lisez le dossier qui est sur la table. Une fois sortie, prenez la porte au bout du couloir. Tout au fond de cet autre couloir se trouve une pièce circulaire avec une sauvegarde. Arrêtez-vous plutôt devant le tableau de l'ange qui est appuyé contre un mur. Ecoutez les pleurs de la fillette et regardez les traces de pas qu'elle laisse. Une fois que ceux-ci sont passés sous le tableau, regardez-le de plus près et déplacez-le. Vous découvrez une porte secrète. Passez-la. Passé le premier couloir, vous vous retrouverez nez à nez avec une vieille connaissance. Tuez-le puis ouvrez la dernière porte. Lisez le livre sur le tarot et récupérez la carte de tarot "Lune". Vous obtenez le livre : Les lois de l'Autre monde. Avant de partir, lisez le livre sur les dieux antiques. Prenez l'ascenseur pour descendre au sous-sol de l'église. Prenez la porte à votre droite. Prenez la porte en face de vous. Ramassez la boîte de munitions pour fusil de chasse et la carte de tarot du "Pendu". Sortez et passez par le couloir à votre droite. Ouvrez la porte qui se trouve au bout du couloir. Lisez le vieux journal sur le lit. Ramassez les 2 piles pour taser. Sortez, revenez au niveau de l'ascenseur et prenez l'avant dernière porte à gauche. Passez par la dernière porte, toujours à gauche. A votre gauche se trouve une pièce avec deux monstres. Sortez par l'autre côté. Dans le grand couloir, procédez de la même façon qu'avec le tableau de l'ange. Attendez que les pas de la fillette passent sous un mur. Regardez-le de plus près pour trouver une porte dérobée. Passez la porte et récupérez dans cette nouvelle pièce une ampoule et une boîte de munitions pour pistolet. Regardez le livre sur la chaise. Vous obtenez la carte de tarot du "Fou". Revenez deux couloirs plus loin. Tournez à gauche puis prenez le couloir de gauche pour vous rendre dans la chambre de Alessa. Regardez le livre de dessins sur le lit et lisez ce qu'il y a d'écrit sur le calepin qui est sur le bureau. Récupérez la clé en laiton qui se trouve sur un cadre près d'un papillon. Utilisez la sauvegarde. Prenez l'ascenseur et remontez au niveau de la porte verrouillée. Notez cette dégradation de la réalité qui s'effondre, superbe ! Utilisez la clé en laiton pour ouvrir la porte verrouillée. Suivez le couloir, tuez les monstres et passez la première porte que vous rencontrez. Arrêtez-vous devant le pupitre au centre de la pièce pour avoir une idée du traitement que réservaient les autres enfants à Heather quand elle était plus jeune. Regardez le calepin sur le bureau. Sortez de la pièce par la porte à droite du bureau. La pièce sur la gauche ne contient que plusieurs monstres, celle sur la droite des lettres sur un bureau et un magnétophone qui vous permettra d'écouter la cassette audio. Enfin, une dernière pièce vous attend au bout du couloir. Ramassez la carte d'anniversaire sur le bureau, la carte de tarot "Grande prêtresse". Lisez le journal de Claudia qui se trouve sur l'étagère. Revenez à la chambre de Alessa, au sous-sol. Regardez le dessin qui se trouve dans le carnet de croquis, cela vous aidera à résoudre la dernière énigme du jeu.

Enigme des cartes de tarot :

Mode Facile :
Le Fou en haut à gauche,
La Lune en haut à droite,
L'Oeil de la nuit au centre,
Le Pendu en bas à gauche,
La Grande Prêtresse en bas à droite.

Mode Normal :
L'Oeil de la nuit en haut à gauche,
La Lune en haut à droite,
La Grande Prêtresse sous L'Oeil de la nuit,
Le Fou sous la Lune,
Le Pendu en bas au milieu.

Mode Difficile :
La Grande Prêtresse en haut à gauche,
L'oeil de la nuit à droite de la Grande Prêtresse,
Le Fou sous L'Oeil de la nuit,
La Lune à droite du Fou,
Le Pendu en bas à gauche.

Suivez le couloir, passez la double porte. Ne frappez surtout pas Claudia et dépêchez-vous d'utiliser votre pendentif.

Boss :
Le dernier boss se veut extrêmement coriace. J'espère pour vous que vous avez conservé un stock important de balles de mitraillettes et de fusil de chasse. Tirez-lui dessus avec le fusil et une fois qu'il s'accroupit, mettez-vous devant de sa tête et frappez le avec le katana. Faites attention à ses flammes et à ne pas vous faire toucher par la tête ou les bras du monstre auquel cas vous perdriez beaucoup d'énergie. Voilà, vous venez de passer le dernier obstacle de ce superbe jeu et il est pour vous l'heure d'admirer une des fins du titre ainsi que le remix chanté du magnifique thème musical de Silent Hill.


FIN.


Source : jeuxvideo.com.


Haut de pageHaut de page Fermer la pageFermer la page
SILENT HILL 3
Histoire
Personnages
Astuces
Solution
Objets
Armes
Screenshots
Jaquettes
Info

DOCUMENTS
Wesker's Report 1
Wesker's Report 2 (texte)
Wesker's Report 2 (images)

DIVERS RESIDENT EVIL
Fonds d'écran
Bibliographie
OST Resident Evil
Dossier Resident Evil Archives
Collector RE
Goodies
Fanarts Resident Evil
BD Resident Evil
Infos sur Capcom

TELECHARGEMENTS
Téléchargements
Vidéos

UMBRELLA
Infos sur Umbrella
Infos sur les UBCS/USS
Notions de base de génétique d'Umbrella
Notions de base de programmation d'Umbrella

STATISTIQUES
Connectés : 1
Visites aujourdhui : 18
Visites totales : 445463
Page générée en 0.13s !


Valid HTML 4.0 Transitional Valid CSS! Powered by PHP ! Get Firefox !

Design de Mathieu Redfield - ©White Umbrella, 2003-2024   
Toute marque citée appartient à son détenteur respectif